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夜間瀨玻璃丨文

不得不服手系忍者的求知欲。

簡而言之,有網(wǎng)友倒放了 Lexburner 的破防錄播,在空耳加持下發(fā)現(xiàn)了不少金句,傳播開后就有了現(xiàn)在各路手系忍者M(jìn)EME。

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當(dāng)時正好說到一款剛出的獨立游戲——《萬手歸一》,不少手系忍者后臺說要不介紹一下,今天剛復(fù)工,索性就順著話茬繼續(xù)聊聊。

《萬手歸一》是由成都游戲河工作室開發(fā),于4月22日上架Steam的一款獨立游戲,強(qiáng)敘事、主要玩法是卡牌戰(zhàn)斗,還有對應(yīng)的收集要素,以及多結(jié)局設(shè)定。游戲口碑很好,上架至今收獲了近700條評價,好評率94%。

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手系忍者會這么在意《萬手歸一》,還是因為游戲主頁這張由手組成五官的截圖沖擊力太強(qiáng)。由手變形成的雙眼,由手變形成的鼻子,由手變形成嘴巴,看起來很癲,但這也只是《萬手歸一》的冰山一角。

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《萬手歸一》的背景設(shè)定,是遭遇莫名意外的主人公,飽受摧殘,在某一天恍惚醒來,發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)變成了“萬手一體”——不僅是五官,就連身體,心臟,也都被手完全替代。

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仔細(xì)觀察,會發(fā)現(xiàn)這些替代器官的手,會模仿原本器官的形態(tài)功能。像手扮的心臟會一張一合模擬跳動,而手扮的眼睛會向不同視角張望。

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隨著冒險進(jìn)一步深入,主人公會得到更多不同的五官。

從最開始沒有能力,沒有負(fù)擔(dān)的肉眼,肉嘴,到可以折射傷害的重瞳,和一眼看上去就超級獵奇,戰(zhàn)斗保命一流的蛞蝓嘴……

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16種眼睛,11種嘴巴可以組合成出各種另類的面目。比如頂級掉San組合,瘋病眼+觸須嘴;又或是搞怪一點的,相機(jī)眼+鐵架嘴。

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組合的自由度很高,既能弄出看一眼就好像螞蟻在身上爬,怪沒邊的組合,也能整出,看10秒不笑是神人的娛樂套裝。

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設(shè)計這么多不同類型的眼睛,嘴巴,并不僅僅是想刺玩家一下,更多還是和《萬手一體》的卡牌游戲玩法緊密相關(guān)。

這游戲看起來是個非常掉San的恐怖游戲,但上手之后就會發(fā)現(xiàn),是個玩法意外不錯,略帶魔性的卡牌對戰(zhàn)。

玩家需要面對的,是記憶里的種種抽象事物,可能是一棵樹,可能是一場雨,也可能是鏡中人??粗ɡ锖?,但攻擊方式就是扔出各種各樣的情緒。

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血量充足時,可以選擇直接一手揚(yáng)了它們,感覺不夠保險,也可以先破壞它們丟出的情緒,再一手揚(yáng)了它們。

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游戲的玩法簡單,有趣的花樣都堆在卡牌上。

《萬手一體》幾乎所有靈感都圍繞“手”展開,核心的卡牌對戰(zhàn)也不意外。進(jìn)到游戲后會發(fā)現(xiàn)所謂卡牌,其實就是生活日常見到的那些物什,什么鋼尺、麻繩、老冰棍、花灑、木錘、五年高考三年模擬……

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它們怎么用來攻擊?

大部分都是手捏住將其直接砸出去,有意思的是每個物品都做了可循環(huán)的對應(yīng)動畫,不少效果抽象,最基本的杯子,打出去像是直接潑了一杯熱水。

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另外,游戲里你還能獲得另一雙手,原地變身寶可夢怪力。新來的這雙手不僅能正常使用道具,還能進(jìn)一步改造,弄成野獸的掌,機(jī)械化,或者偽人化,升級能力,懂得都懂。

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所以,為什么是手?

如果僅僅是一個噱頭,只起一個抓人眼球的效果,那在腳臭吧橫行的今天,《萬手一體》不如直接改成《萬足一體》。別用那種眼神看著我,真的有很多網(wǎng)友再這么建議。

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但可惜的是,《萬手一體》中的“手”并不僅是一個彰顯特殊的工具,它在游戲中代表了某種執(zhí)念,貫穿始終,是故事,也是情感表達(dá)的載體。

說回最初“萬手一體”的設(shè)定,從混亂中清醒的主人公,不僅五官被手所替代,還失去了全部的記憶,想要探求瘋病的真相,就只能在邏輯思維、神秘思維、行動思維,三個性格完全不同的思維帶領(lǐng)下行動,挖掘過去。

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這三個人格思維也是劇情的核心,它們會在冒險途中給出不同的指引,所說,所做也都踐行不一樣的風(fēng)格

故事的第一章從一枚戒指開始說起,主人公踏入記憶中的校園。

《萬手一體》并不是靠戰(zhàn)斗推進(jìn)的游戲,相反探索更多。不需要多花費心思,只用不斷接觸光點,探索地圖,就可以慢慢補(bǔ)全事件。

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可案件真相掩藏得很深,當(dāng)你費盡心思嘗試拿到戒指,卻只收獲一個盒子,竹籃打水,還來不及氣,主人公就會從夢境中驚醒,原本缺失的記憶逐漸復(fù)蘇,他從抽屜中,找到了自己想要的那枚戒指。

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這枚戒指只是一個指引。

每過一關(guān),主人公的記憶就會蘇醒一段,舞臺也會從最初的校園,移步到青年時期的公寓,再到記憶中的小鎮(zhèn),最后抵達(dá)森林。

所有的地圖都是這種帶有些許抽象的手繪畫風(fēng),配合上本來就掉San的手作五官,讓整個探索,追尋真相的過程,都縈繞著一股詭譎的氛圍,地圖上還有很多小設(shè)計,不僅補(bǔ)全了敘事的細(xì)節(jié),還進(jìn)一步強(qiáng)化了氛圍。

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一旦你真的沉浸到這個故事中,從文案的細(xì)枝末節(jié)中,又會感受到一股真切的悲傷。

《萬手一體》的故事基調(diào)是悲傷的,它并不是一味復(fù)讀瘋癲,更多其實是思考。在游戲中的幽靈公園,主人公會邂逅到眾多NPC,他們都有各自的來歷,簡單考據(jù)一下,也可以猜到制作人想要表達(dá)的內(nèi)容。

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部分考據(jù): Annabel Lee (安娜貝爾·麗) Cthulhu (克蘇魯) Minotaur (米諾陶,牛頭人) Godot (戈多,戲劇《等待戈多》) Lucky Carder (《邪惡銘刻》致敬) Charon (希臘神話里的擺渡人) Gregor Samsa (《變形記》里的主角) Sisyphus (西西弗斯) Hachiko(忠犬八公) Orpheus (俄耳甫斯)

所謂的萬手,或許是象征內(nèi)心欲望,又或許是執(zhí)念的一種體現(xiàn)。制作人只是用“手”將這種感情包裝了起來,用它進(jìn)一步凸顯了主人公內(nèi)心的混亂、無助、迷茫、難過。

也是因為有這種包裝,后來才有有很多人說,接觸《萬手一體》,是因為它出色的設(shè)計,但隨著故事的展開,沉浸其中,又會因為不舍而難以自拔。

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之所以有這種表達(dá),可能也要追溯到《萬手一體》的最初亮相。

2021年心動TapTap獨立營中,《萬手一體》的制作人楊澤宇憑借游戲Demo,獲得了“最佳游戲”和“最佳創(chuàng)意”兩項大獎,成為當(dāng)時風(fēng)頭無兩的新人。

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在采訪中,他談到了自己再游戲行業(yè)的從業(yè)經(jīng)歷。

早期心懷憧憬進(jìn)入游戲行業(yè),但再商業(yè)游戲公司任職后,又驚覺工作內(nèi)容與自己的理想存在很大出入,于是辭去了工作回家考公,成為公務(wù)員。

兩年后,心中仍有夢想的楊澤宇接受前同事的邀請,再一次回到游戲行業(yè),但在回歸后的很長一段時間里,他依然沒有做出能讓自己滿意的作品,它再一次陷入了自我懷疑。

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轉(zhuǎn)折點是楊澤宇收到了獨立游戲團(tuán)隊“游戲河”的入職邀請,他也在新的工作中重振旗鼓,而獲獎的《萬手一體》Demo就是他在工作、生活之余,擠時間琢磨出來的作品。

《萬手一體》設(shè)置了四個不同的結(jié)局,當(dāng)一切真相大白,你會選擇堅持初心,還是麻痹自我,或是放棄,或是堅持……你可以自由地選擇,不必拘泥于劇情所描述的情感表達(dá),它也可以是初心,是夢想,而它們就是《萬手一體》。

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參考資料: 這款30天做出來的游戲,畫風(fēng)獵奇,背后的故事卻讓我鼻頭一酸——游戲葡萄

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