2024的游戲行業(yè)是洗牌交替的一年,顛覆、多元、上探下沉的空間擴(kuò)容都是關(guān)鍵詞。
資本市場(chǎng)上,世紀(jì)華通今年業(yè)績(jī)保持強(qiáng)勁。前三季度,營收達(dá)155.29億元,同比增長58.66%;凈利潤18.03億元,同比增長26.17%,在刷新了上市以來紀(jì)錄的同時(shí),公司營收及凈利潤表現(xiàn)均位居A股游戲板塊第一。
背后最大的助力之一,就是子公司點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)海內(nèi)外雙豐收的業(yè)績(jī)表現(xiàn)。

Sensor Tower 10月報(bào)告顯示,冰雪末日4X策略手游《Whiteout Survival》(國內(nèi)版本名《無盡冬日》)10月在中國和海外市場(chǎng)分別迎來24%和4%的收入增長,蟬聯(lián)國產(chǎn)手游出海收入榜首;同時(shí)帶動(dòng)點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)全球收入再度提升8%,國內(nèi)發(fā)行商TOP 3,保持全球發(fā)行商TOP 10。
目前,中國已經(jīng)超越美國,成為該手游收入最大的市場(chǎng),10月貢獻(xiàn)了近26%的全球總收入。
而在小游戲端,12月3日,DataEye研究院與引力引擎聯(lián)合發(fā)布小游戲11月榜單顯示,《無盡冬日》自國內(nèi)上線以來連續(xù)4個(gè)月霸榜「暢銷榜」。
雖然是2010年就成立的團(tuán)隊(duì),但過去點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)長期專注海外市場(chǎng)開拓,國內(nèi)保持低調(diào)鮮有發(fā)聲,要知道這次的《無盡冬日》也是點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在國內(nèi)大推的第一款產(chǎn)品。
面對(duì)競(jìng)爭(zhēng)無比激烈的游戲市場(chǎng)和SLG賽道,如此亮眼的表現(xiàn)究竟是如何做到的?
把握時(shí)代的多重脈搏
世紀(jì)華通副總裁、董秘黃怡在今年CJ期間接受媒體采訪時(shí)表示,「其實(shí)我們談到點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在近兩年的整體表現(xiàn),或者是《無盡冬日》這款游戲的面世和后續(xù)的運(yùn)營成績(jī),都具有偶然性和必然性。在我們內(nèi)部看來,一些情況都是事先無法預(yù)料的,也可以說趕上了天時(shí)、地利、人和。」
游戲價(jià)值論認(rèn)為,探尋《無盡冬日》的成功因素更像是對(duì)這兩年整體行業(yè)的發(fā)展脈絡(luò)的一種完整梳理,其成功并不是建立在某一個(gè)風(fēng)口之上,而是把握發(fā)展的多重脈搏,在多方面做到頭部引領(lǐng)前進(jìn),才能在海內(nèi)外都取得如此耀眼的市場(chǎng)成績(jī)。
首先是賽道玩法的微創(chuàng)新:SLG休閑化。
手游出海的浪潮中,SLG和RPG是我們出海的核心力量。中國企業(yè)出海最擅長的RPG和SLG這兩類也被視作去年全球變現(xiàn)最成功的類型,2023 年,RPG和策略游戲全球用戶支出份額分別為 30% 、13%。
另一方面,上半年SLG在本土市場(chǎng)的變革中也出現(xiàn)了下滑的態(tài)勢(shì)。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)在四月底發(fā)布的2024Q1產(chǎn)業(yè)報(bào)告,移動(dòng)游戲流水TOP50游戲類型中,自走棋、劇情互動(dòng)類流水份額同比增長顯著,策略類(含SLG)流水則明顯呈同比下滑。
其實(shí)SLG面臨的這些問題也是一些經(jīng)典賽道和品類的共性問題,如何突破現(xiàn)有用戶生態(tài)的舒適區(qū)、打破瓶頸讓品類在新生代中繼續(xù)進(jìn)化發(fā)展。
MMO、回合制等等這些我們端游時(shí)代就流行的品類,都給出了同樣的回答,年輕化,就是針對(duì)年輕用戶的喜好進(jìn)行改造。
下半年SLG出現(xiàn)了兩匹最大的黑馬,《無盡冬日》和B站的《三國:謀定天下》,二者的共同點(diǎn)在于都是針對(duì)用戶喜好的變化對(duì)玩法動(dòng)刀子,降肝減氪、踐行用付費(fèi)換DAU的思路。
12月5日,在母公司世紀(jì)華通首次安排點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)與投資者的公開交流中,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)CEO陳琦表示,從《無盡冬日》中獲得了很多認(rèn)知,玩法輕度化和變現(xiàn)重度化結(jié)合將是中重度游戲發(fā)展的趨勢(shì)。現(xiàn)在用戶碎片化的時(shí)間越來越多,所以產(chǎn)品自然也要順應(yīng)用戶的偏好和需求。
其次是副玩法大行其道。
2022年的時(shí)候,游戲價(jià)值論有過《南水北調(diào),魔性買量大行其道》的報(bào)道,依靠找到魔性買量的切入點(diǎn)并添加為游戲輔助玩法以此導(dǎo)量。
同時(shí)玩法創(chuàng)新陷入瓶頸后,內(nèi)部玩法融合與外部不同類型游戲買量創(chuàng)意融合已經(jīng)成為中小團(tuán)隊(duì)突圍的明確手段,并被越來越多的團(tuán)隊(duì)和產(chǎn)品大規(guī)模選用。
底層邏輯是通過大量魔性玩法增加游戲內(nèi)容,同時(shí)對(duì)休閑玩家低價(jià)獲取,進(jìn)而轉(zhuǎn)化為SLG玩家的方式來構(gòu)建獲量競(jìng)爭(zhēng)力。
據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前已有至少6款4XSLG產(chǎn)品將icon更改為「加減乘除闖關(guān)跑酷」。這其中包括三七互娛、Top Games、江娛、龍創(chuàng)悅動(dòng)等廠商的王牌SLG產(chǎn)品。

《無盡冬日》也不例外,不難發(fā)現(xiàn),這種融合的理念本身就與SLG休閑化的結(jié)合趨勢(shì)相輔相成,這也導(dǎo)致從用戶屬性來看,陳琦透露《無盡冬日》中腰部用戶會(huì)多一些,對(duì)應(yīng)的DAU也會(huì)高一些。因?yàn)楫a(chǎn)品上手成本要低一些,用戶層級(jí)更泛一些。
同時(shí)準(zhǔn)確把握行業(yè)發(fā)展的脈搏,國內(nèi)和海外的用戶畫像區(qū)別不大,導(dǎo)致了海內(nèi)外都豐收的結(jié)果。
最后,順應(yīng)小游戲發(fā)展的需要。
今年確實(shí)是小游戲數(shù)據(jù)爆發(fā)的一年,流水上從200億到400億,買量更是超過了手游。但更關(guān)鍵的在于,用戶對(duì)于小游戲的需求多元化。塔防、動(dòng)作、SLG、MMO等越來越多原本看起來很「重」的品類爆發(fā)都說明了用戶的轉(zhuǎn)變。
在這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,小程序的用戶和APP端已經(jīng)沒有核心區(qū)別,《無盡冬日》重度休閑化的理念恰逢其會(huì),結(jié)合點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)擅長的買量打法,實(shí)現(xiàn)微信小游戲的4個(gè)月霸榜也在情理之中。
一炮而紅?厚積薄發(fā)
雖然名義上《無盡冬日》作為點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)第一款國內(nèi)大推的產(chǎn)品就大獲成功,是一球成名的劇本。
實(shí)際上,這是過去4年多不斷試錯(cuò)、糾正方向,去嘗試玩法的融合、探索市場(chǎng)的變化,積累了很多經(jīng)驗(yàn)才有的成果。
在點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)被世紀(jì)華通收購之前,主要做的是休閑自研和代理業(yè)務(wù),之前代理的《刀塔傳奇》海外版,《阿瓦隆之王》《火槍紀(jì)元》等產(chǎn)品都有不錯(cuò)的成績(jī)。
2018年,世紀(jì)華通收購了點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)布局游戲出海業(yè)務(wù)便著手推動(dòng)點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)業(yè)務(wù)升級(jí),從海外代理發(fā)行到自研自發(fā)。
回頭來看,世紀(jì)華通做出了非常正確的選擇,因?yàn)?018年也是行業(yè)發(fā)展的重要節(jié)點(diǎn),競(jìng)爭(zhēng)壓力下,好產(chǎn)品供不應(yīng)求,大量傳統(tǒng)發(fā)行團(tuán)隊(duì)都被迫開始轉(zhuǎn)型。
2021年2月開始,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)選擇開始跨品類的自研,轉(zhuǎn)型的過程非常曲折,公司除游戲開發(fā)外的一切開銷都控制在極低的水準(zhǔn)。在世紀(jì)華通給予支持和耐心以及自身堅(jiān)持下,才有了現(xiàn)在SLG+模擬經(jīng)營融合產(chǎn)品的成功。

需要明確的是,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)休閑自研的出身決定了產(chǎn)品打法并不是幾年磨一劍、高舉高打的方式,而是「快速迭代-驗(yàn)證-調(diào)整」的套路(這在休閑游戲領(lǐng)域非常常見,比如大家熟知的Voodoo),通過非常快的開發(fā)節(jié)奏(1-2個(gè)月),持續(xù)不斷地根據(jù)市場(chǎng)反饋?zhàn)龀鲎顑?yōu)的調(diào)整。
每個(gè)游戲的主題都會(huì)有很多的前期測(cè)試,通過不斷地篩選后得出最優(yōu)解。冰雪題材便是通過不斷跑數(shù)據(jù)的方式測(cè)試出來的。
這個(gè)特性也決定了上文提到能夠有能力踐行副玩法(需要高頻大量迭代)的方式。
因此《無盡冬日》是建立在點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)和世界華通的耐心堅(jiān)持上跑出來的成功,而并非一蹴而就。能夠把握市場(chǎng)的多重脈搏也是通過不斷嘗試調(diào)整才能找到更適合的前進(jìn)方向。
現(xiàn)在的游戲行業(yè),沒有隨隨便便的成功。
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