“姚震是誰?《生死之間》又是個啥?”接到采訪任務(wù)時,這些問題就立刻蹦了出來,讓自認對游戲行業(yè)頗為了解的我感到一陣懵逼,想著八成是個新出的獨立小游戲吧,但看介紹人那鄭重的架勢,又總感覺有些不對,跑去查了資料,才眉頭一皺,發(fā)現(xiàn)事情并沒有那么簡單。
《生死之間》是一款發(fā)布于1997年的RTS游戲,也是中國大陸第一款真正意義上的RTS游戲,于國產(chǎn)游戲而言具有里程碑式的意義,而一年后的《生死之間2》更是憑借大膽的太空題材與更為成熟的玩法,收獲了廣泛好評,是那個時代最出色的國產(chǎn)RTS之一。

《生死之間2》
而我對此幾乎一無所知倒也不算奇怪,因為97年我才上小學(xué)一年級,游戲經(jīng)歷還僅限于小霸王學(xué)習(xí)機。
“網(wǎng)上搜《生死之間》沒人做視頻嗎?”姚震問到。
“只有非常少的一些流程演示,認真聊的還真沒找到?!边@讓準備采訪的我一度很痛苦。
“被遺忘了,那個時代已經(jīng)被遺忘了?!币φ鹩行┻z憾的說,其實在論壇里還有不少人在懷念《生死之間》,包括和很多老朋友見面時,還經(jīng)常要被拉著聊這個游戲,這讓姚震不免感觸良多,并成了最終促使他制作精神續(xù)作《群星戰(zhàn)場》的重要原因。

姚震
而這部名為《群星戰(zhàn)場(WarOS)》的游戲也確實散發(fā)著某種獨特的復(fù)古氣質(zhì),仿佛只要看上一眼,就會立刻聯(lián)想到那個遙遠的、有些草莽的時代。

《群星戰(zhàn)場(WarOS)》
中國第一款RTS的誕生
“為什么不叫《生死之間3》?”這是我的第一個疑問。
“往簡單了說,因為當年我把游戲版權(quán)賣給了一家公司,但其實那家公司基本也不做了,所以真想叫《生死之間3》其實也沒關(guān)系。”姚震微笑著補充到,“真正的原因還是,這次想起一個跟游戲內(nèi)容關(guān)聯(lián)大一些的名字,當年起《生死之間》這個名字,完全是因為那個時代,就感覺當年的中國游戲產(chǎn)業(yè)非常脆弱,始終處于生與死的邊緣。”

1995年,正在北京聯(lián)合大學(xué)當計算機老師的姚震,出于興趣獨立制作了《生死之間》的DEMO,當時還完全沒料到這會是一個改變?nèi)松呦虻钠鯔C。

1996年姚震帶著DEMO參加了一個兩岸交流會,引起了一家臺灣游戲公司的關(guān)注?!爱敃r臺灣那邊的人還是很震驚的,沒想到大陸還有人能做RTS,他們自己都做不了,拿著游戲回臺灣測試了一段時間后,就決定投資,結(jié)果正好趕上了臺海危機,差點來不了,一直等到11月,氣氛緩和了,臺灣老板才親自背著50萬跑了過來?!笨恐@筆有些意外的投資,姚震創(chuàng)立了創(chuàng)意鷹翔工作室,并于1997完成并發(fā)布了正式版《生死之間》。

“《生死之間》要比《血獅》晚上一兩個月,所以不能說是中國第一款RTS,但可以說是中國第一款能玩的RTS游戲?!渡乐g》主要受盜版影響銷量不算很好,但整體口碑非常不錯,玩過的人都給予了很積極的肯定,這給了姚震再搏一次的信心。
僅一年之后,姚震開發(fā)完成了更加成熟也更富野心的《生死之間2》。

姚震仍收藏著《生死之間2》的封面
“當時好多老外說中國人想象力不行,就只會弄武俠,所以我就想整點不一樣的,搞一個科幻感強的作品?!庇谑恰渡乐g2》就大膽的選擇脫離地面,直接將戰(zhàn)場帶到了太空當中,這一理念在當時非常超前,其中關(guān)于太空船、空間站的許多設(shè)想都相當考究,甚至以今天的眼光看,還有點預(yù)言性質(zhì),以至于有不少老玩家還會發(fā)帖吐槽“航天局的人是不是玩過《生死之間2》呀?怎么好多設(shè)計都跟那個老游戲里一樣?對此姚震只是無奈的笑笑說“那都是玩家們自己胡說而已,不能當真?!?/p>
真正讓姚震至今都感到驕傲的是,《生死之間2》的技術(shù)表現(xiàn)在當年是極具突破性的,達到了國產(chǎn)游戲的新高,贏得了行業(yè)內(nèi)普遍認可,不少程序員玩到后都向姚震表示“這個游戲的技術(shù)難度很高,我可做不出來。”

面對如此盛譽,姚震倒也不會過謙,自信自己就是當時中國游戲圈中水平最好的程序員之一?!澳莻€時代,個人能力是非常關(guān)鍵的,沒法上網(wǎng)求助,遇到技術(shù)問題都只能自己摸索?!币φ鸾榻B說,當時大陸學(xué)歷比較高的計算機人才,一般都直接去外企拿高薪了,從事游戲開發(fā)的專業(yè)程序員很少,像他這樣大學(xué)老師出來做程序員就更少了。

開發(fā)生死之間時的姚震
在《生死之間2》后,中國單機迎來了一波小井噴,《鐵甲風(fēng)暴》《秦殤》《大秦悍將》《傲世三國》等一系列優(yōu)秀作品相繼問世,呈現(xiàn)出某種欣欣向榮的…假象,因為很快包括姚震在內(nèi)的大批單機游戲人都被殘酷的現(xiàn)實打醒了。

同樣紅極一時的《鐵甲風(fēng)暴》
“《生死之間2》保守估計,在中國至少有超過100萬人玩過,然而我們實際上只賣出了1萬多套,沒辦法,當時的盜版太嚴重了。”姚震繼續(xù)補充說,在中國做游戲的社會認可度也很低,導(dǎo)致出現(xiàn)了名利不可兼得的尷尬情況。

開發(fā)《生死之間》系列時的電腦
最終心灰意冷的姚震選擇離開了游戲圈,在1998年進入中科院從事互聯(lián)網(wǎng)方面的研究工作。
盡管這段經(jīng)歷的結(jié)局有些慘淡,姚震依然很懷念那個時代,“并還不是沒有壞人,也有騙子、爛人在里面,中關(guān)村就有一幫人騙過我?guī)浊K的游戲?!薄罢w上看,大部分人還是好樣的,那時的中國游戲圈非常純粹,雖然都不怎么掙錢,但都是真心的熱愛游戲,有著很強的使命感,相信自己做的不只是一款游戲,而是在建立一個行業(yè)?!?/p>
鍍金時代
“一個月幾億的流水,做單機的以前哪見過這個!”2002年,姚震被網(wǎng)游的崛起所深深震撼,早早看出其必會成為中國游戲未來的主流。
于是2003年,姚震便殺回游戲圈,成功獲得一筆數(shù)百萬的投資,開始了網(wǎng)游《至尊》的開發(fā),且技術(shù)上仍然表現(xiàn)出眾,在當時一眾國產(chǎn)網(wǎng)游中處于領(lǐng)先水平。
然而網(wǎng)游的崛起速度實在太快,大大超過了姚震預(yù)期,僅一兩年后,一款網(wǎng)游的研發(fā)費用就飆升到了幾千萬甚至上億的水平,《至尊》僅數(shù)百萬開發(fā)規(guī)模根本沒得打,“人家在超高投資支持下,一個月做的內(nèi)容,比我們一年都多,還可以肆無忌憚的挖我們的人……但那時也沒辦法再換新投資了,我們其實被資本鎖死了?!睙o奈之下,姚震早早退出了網(wǎng)游競爭,將注意力投降了彼時方興未艾的頁游。

《至尊》
憑借自己在行業(yè)內(nèi)過硬的技術(shù)口碑,姚震通過代理商同金山建立合作,開發(fā)了頁游《劍俠情緣Web》,第一次在商業(yè)層面獲得了成功,游戲的流水一度過億,為其后來在手游時代的發(fā)力,奠定了堅實基礎(chǔ)。
2013年時,感到頁游發(fā)展空間有限的姚震,注意到了正快速發(fā)展的的手機游戲,于是又果斷將重心轉(zhuǎn)移到了手機游戲開發(fā)上。
“當時手機游戲的玩法都比較簡單,我認為應(yīng)該把一些傳統(tǒng)單機的玩法、設(shè)計引入到手游中,于是參考了《三國群英傳》的核心玩法,開發(fā)了手游《一騎當千OL》。”憑借更成熟、更富深度的游戲體驗,《一騎當千OL》果然大獲成功,沖上了蘋果付費榜前列,月流水過千萬,緊接著推出的《特種部隊TCG》也成績斐然,在基本沒宣發(fā)的情況下,沖上了蘋果付費榜榜首,通過兩款游戲的大火,姚震成功讓公司上了新三板。

《一騎當千OL》
然而很快,姚震就又離開了游戲圈。
“手游很快也發(fā)展成當年網(wǎng)游那個樣子,商業(yè)化程度越來越高,一款游戲成功與否,很大程度上不再取決于游戲質(zhì)量,而是取決于你的商業(yè)化能力,也就是買量、自充能力,以及在游戲里挖坑,逼迫玩家付費的能力。”姚震認為過度的商業(yè)化,終歸是和游戲性有所背離的,同玩家的期待也是矛盾的,而開發(fā)這樣的游戲并不是他所擅長的,“我的底線還是沒有那么低,加上在2019年正好趕上疫情,版號限制也越來越嚴,整個游戲行業(yè)正好陷入了寒冬,我就帶領(lǐng)團隊退出了游戲圈,轉(zhuǎn)行做互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品了?!?/p>
回到夢開始的地方——群星戰(zhàn)場
2023年,兩度離開游戲圈的姚震,又回來了。
“Steam在中國的發(fā)展,為國產(chǎn)單機游戲開發(fā)創(chuàng)造了一個非常好的環(huán)境,你可以專心的去創(chuàng)作游戲,盡情的去追求游戲性,你和玩家的目標始終是一致的,不用過多顧及商業(yè)化、買量宣發(fā)這些東西,我認為這是我所習(xí)慣的開發(fā)模式。”因此姚震這一次不僅回歸了游戲圈,還直接回到了夢開始的地方,延續(xù)《生死之間2》的概念,開始了《群星戰(zhàn)場WarOS》的開發(fā)。
“RTS游戲在這個時代已經(jīng)越來越小眾了,你會為此而擔(dān)心嗎?”

“很多人提起RTS,就會覺得很難很重度,但其實最初的RTS并沒有多難,比如老的《沙丘》《命令與征服》等,節(jié)奏都不快,玩著也很上癮,經(jīng)常一玩一通宵。只是后來RTS搞錯了發(fā)展方向,越來越復(fù)雜,節(jié)奏越來越快,玩著跟工業(yè)軟件一樣,大部分玩家自然沒法接受?!币φ鹣胍ㄟ^《群星戰(zhàn)場》找回老RTS的那種樂趣,不拼手速和微操,而是更講究策略性。
而且在此基礎(chǔ)之上,姚震也與時俱進的做出了不少簡化,讓《群星戰(zhàn)場》某種程度上說更像是一款RPG,一款可以控制超多角色的RPG游戲?!懊總€單位都進行了裝備化、技能化的設(shè)計,不同單位組合,就可以如搭配裝備般形成技能組合,而建造也進行了道具化設(shè)計,點一下道具就能建造一個建筑,總之通過全面的RPG化,讓游戲變得更簡單、更易于理解。”“你可以全力升級,只操控10個精英出去打,也可以全部造低級兵種,讓100個初級單位去打,從戰(zhàn)斗力上說是差不多的?!?/p>
另外,姚震技術(shù)大牛的背景,也注定了《群星戰(zhàn)場》在技術(shù)方面會很有野心?!拔覀儧]用U3D之類的游戲引擎,整個游戲都是從C語言這個級別開始開發(fā)的,因為如果不能從技術(shù)底層來把控的話,我的很多想法根本無法實現(xiàn)。”“很多技術(shù)問題,最后都是效率問題,如何能在有限的資源和配置下實現(xiàn)更好的效果,這是一個關(guān)鍵性挑戰(zhàn)?!?/p>
反映到游戲中的表現(xiàn)就是,《群星戰(zhàn)場》中實現(xiàn)了大量的真實物理特效,比如一顆榴彈打出去,碰到墻上就會來回翻滾,產(chǎn)生意想不到的打擊效果,甚至可能炸到自己;不同單位間也存在真實的物理碰撞效果,甚至隊友間的槍線彈道還會互相阻擋,讓狹窄地形的火力展開更加困難……這些細節(jié)是以往的RTS極少關(guān)注的。

“這些設(shè)計對于RTS會不會太微觀了?操作起來會不會很痛苦?”我對此頗為困惑。
“對于細節(jié)的打磨,可以大大提升游戲的真實感和表現(xiàn)力。操作上其實沒那么復(fù)雜,很多都是自動化的?!币φ鸾忉屨f,希望能把一些射擊游戲中的感受融入RTS中,讓戰(zhàn)斗更具代入感和策略性,“誰造的兵多誰就贏,那就太無聊了,所以還是要充分發(fā)掘游戲的策略空間?!?/p>
當然,因為是回歸后的首部作品,《群星戰(zhàn)場》確實有一定的試驗性質(zhì),對于多花錢就能“堆”出來的畫面和劇情,并沒有投入太多,姚震認為資源還是要集中到對游戲性的打磨上,盡可能突出自己的特點。

“《群星戰(zhàn)場》有著很高的原創(chuàng)性,我能確保的是,大家玩到后會感覺從來沒見過這樣的游戲?!币φ饘Α度盒菓?zhàn)場》的定位很清晰,這不是一款大投入的、面面俱到的商業(yè)游戲,而是一款超高質(zhì)量的獨立游戲,并希望玩過的人都能形成一個共識,這個游戲背后的小團隊有著頂級的技術(shù)實力,值得長遠的支持和期待。

結(jié)語:
1995年,面對幾乎一片空白的中國游戲產(chǎn)業(yè),姚震等人憑借著一腔孤勇,愣是打出了一片天地,其中的浪漫主義情懷至今仍很令人動容,如今30年過去了,中國游戲產(chǎn)業(yè)已發(fā)生了翻天覆地的變化,不僅遠離了生死之間的處境,其繁榮程度也已傲視全球,但一切真的都變得更美好了嗎?答案顯然是否定的,在近乎狂飆般的發(fā)展中,一些珍貴的東西,以及純粹的快樂,在不知不覺間被遺失了。

因此如今我真的很期待4月3日就將上線的《群星戰(zhàn)場》,期待它能跨越歲月的長河,為我們找回一些早已被遺忘的美好。
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