最近的《天國(guó):拯救2》首日銷量破百萬(wàn)并迅速回本,全平臺(tái)優(yōu)化表現(xiàn)大幅超越前作。開發(fā)者透露,本作優(yōu)化如此優(yōu)秀歸功于Xbox Series S主機(jī)。

好吧,我承認(rèn)我讀完標(biāo)題的第一反應(yīng)是,這又是哪個(gè)開發(fā)者被XSS的優(yōu)化難度弄生氣了,然后跑來采訪里反串。
畢竟頑皮狗和id的制作組在之前的采訪中也吐槽過xss的性能,特別是那個(gè)10GB的內(nèi)存,就單單我自己知道的都有起碼五六家包括中小型在內(nèi)的游戲廠商抱怨過。

當(dāng)然這微軟也確實(shí)是有鍋在身的,有一說一,雖然我知道XSS最重要的是輕便小巧,低噪音,但是10GB的內(nèi)存,而是還是與顯存公用的10GB,我自己也有時(shí)候在想。
10GB內(nèi)存的設(shè)備要怎么才能過度第九時(shí)代?。克钥吹綐?biāo)題的我篤定,這肯定制作人受不了了在反串XSS。

但我完整的閱讀完新聞,才知道《天國(guó)拯救2》的制作組是真的認(rèn)為XSS是他們能把優(yōu)化做好的重要原因。
以下為新聞原話:
在Iron Lords Podcast節(jié)目中,Warhorse 工作室的國(guó)際經(jīng)理Tobias Stolz-Zwilling 透露,因?yàn)樵赬SS上進(jìn)行的優(yōu)化,最終也讓其他平臺(tái)也受益了。
Tobias解釋稱,雖然XSS是當(dāng)前世代性能最弱的主機(jī),但它的硬件限制迫使團(tuán)隊(duì)尋找更高效的內(nèi)存管理方法,使游戲能夠在該平臺(tái)上順利運(yùn)行。

看完新聞后我自己又去查了下相關(guān)資料,大概明白了戰(zhàn)馬制作組在游戲優(yōu)化上的理念,再結(jié)合這兩年各廠商推出的自家招牌IP們紛紛在優(yōu)化上面吃癟,外加自己又查找的相關(guān)資料,我也逐漸開始理解制作組的這種優(yōu)化的基礎(chǔ)理念,這或許到也真是一條新的優(yōu)化思路。

首先我們看一下XSS的游戲幀數(shù)以及畫面表現(xiàn)效果

可以看出XSS的材質(zhì)細(xì)節(jié)與PS5和XSX這兩臺(tái)機(jī)能遠(yuǎn)在自己之上的主機(jī)無差,而且?guī)瑪?shù)相當(dāng)穩(wěn)定,視頻我全程看下來一幀都沒有掉,看似只是完成了1080P/30FPS的本職任務(wù),但其實(shí)上次看到幀數(shù)這么穩(wěn)定的游戲還是在上時(shí)代的《DOOM:永恒》,并且其他幾臺(tái)更強(qiáng)機(jī)能的主機(jī)在4k/30fps的設(shè)置下也同樣穩(wěn)定。

這樣的優(yōu)化是怎么做到的呢,那就是直接基于XSS開發(fā)《天國(guó):拯救2》,在硬件機(jī)能不足的情況下,倒逼制作組更大程度的運(yùn)用動(dòng)態(tài)資源卸載,紋理流送優(yōu)化,動(dòng)態(tài)光源補(bǔ)償算法等一系列優(yōu)化方案。
例如:相比前作的BC3壓縮格式,本作采用了更新的BC7壓縮格式,將材質(zhì)包體積縮減37%以此來節(jié)約內(nèi)存。

最終在戰(zhàn)馬制作組的不懈努力下,完成了在XSS顯存+內(nèi)存=10GB的苛刻條件下做到了畫面不縮水,動(dòng)作不掉幀的運(yùn)行次世代3A大作《天國(guó):拯救2》。
說真的戰(zhàn)馬對(duì)低配置設(shè)備太友好了,要知道《消逝的光芒2》XSS的初版直接砍掉了30%的實(shí)時(shí)NPC以節(jié)省內(nèi)存,《瘟疫傳說:安魂曲》的XSS版將鼠群規(guī)模從30萬(wàn)削減至8萬(wàn),而《天國(guó):拯救2》通過粒子系統(tǒng)分級(jí)渲染,在10GB內(nèi)存下維持了25萬(wàn)片樹葉的物理模擬。

然后按照此優(yōu)化方案向上鋪開,在本就穩(wěn)定的基礎(chǔ)上加入更好的硬件設(shè)備,再拔高游戲的上限,在不鎖幀的情況下《天國(guó):拯救2》ps5 pro能跑到75幀,甚至部分場(chǎng)景突破80幀。PC平臺(tái)也能做到即使在2025年的今天,依舊能用1060跑剛剛發(fā)售的3A大作,他真是,我哭死。

在這個(gè)都在追逐更高上限的時(shí)代里,數(shù)不勝數(shù)的大廠都在追逐著創(chuàng)造業(yè)界新的標(biāo)桿,即使是中小型廠商也可以靠著虛幻5等引擎打造更加逼真的畫質(zhì),像戰(zhàn)馬這樣穩(wěn)重求進(jìn)的制作組反而成了少數(shù)派。

隨著時(shí)代的發(fā)展大家的硬件也是更新了一輪又一輪了,不少人打游戲已經(jīng)需要像以前那樣,先看看配置要求,然后分析大概電腦能跑到什么水平,最后再考慮要不要下載。
其實(shí)如果不是為了寫這篇文章,可能我自
己都不會(huì)去了解上述提到的這些游戲最低配置要求是多少。

寫文章的時(shí)候過去的記憶也逐漸復(fù)蘇,想起最開始用的是奔騰的核顯打圣安地列斯(此時(shí)最好顯卡gtx titan),
后來來為了打《黑手黨2》加裝了GTS250(此時(shí)最好顯卡1080),
然后為了能穩(wěn)30幀打《看門狗》換到750TI(此時(shí)最好顯卡1080TI),
再到經(jīng)典型號(hào)1060(此時(shí)最好顯卡2080TI),
也就是現(xiàn)在畢業(yè)后條件稍微改善,不用像當(dāng)年一樣在閑魚上深思熟慮。

雖然確實(shí)沒有人一直在用核顯,但永遠(yuǎn)都有人在用核顯,即使2025年2月17日的今天我在看steam硬件占有率上,1650這張6年前的甜品卡還能排到第四名的位置,回想起自己在用那些閑魚上淘來的亮機(jī)卡打游戲時(shí),那時(shí)對(duì)游戲優(yōu)化甚至看的比中文字幕還要重要。

戰(zhàn)馬這種“低配置優(yōu)先”的策略,不僅讓游戲在類似XSS,1060這種較低配置的設(shè)備上流暢運(yùn)行,還讓PS5、XSX和配置更高的PC玩家享受到了更穩(wěn)定的幀率和更高的分辨率。
這種“厚積薄發(fā),向上兼容”的思路,或許真的可以成為游戲優(yōu)化的第二條道路。

————愛喝粥的魚
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