最近,微信小游戲市場格局又出現(xiàn)了變化:

三七旗下小游戲《時光大爆炸》在3月8日進入微信小游戲暢銷榜之后,排名持續(xù)提升。截至3月23日,該游戲暢銷榜排名第5。

值得注意的是,三七小游戲領(lǐng)域的頭部產(chǎn)品《尋道大千》排名持續(xù)下滑,一度跌至?xí)充N榜第8名。

老游乏力,新游飆升?!?a class="keyword-search" >時光大爆炸》會成為三七旗下新的“頭牌”?該游戲市場表現(xiàn)到底如何?背后有哪些營銷動作?展現(xiàn)了怎樣的營銷思路?

今天,DataEye研究院就來聊聊這款產(chǎn)品。

為表客觀,本文會嚴(yán)格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。

一、市場&產(chǎn)品情況

【事實&數(shù)據(jù)】

《時光大爆炸》小游戲在3月8日首次進入微信小游戲暢銷榜,并排名第91名。隨后該游戲的排名呈現(xiàn)出持續(xù)攀升的態(tài)勢,并在一周后(3月15日)進入暢銷榜TOP10。

截至目前,《時光大爆炸》小游戲排名暢銷榜第5。

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具體收入方面,此前DataEye研究院了解到,目前微信小游戲暢銷榜TOP10的日流水預(yù)估在200萬以上,而TOP5產(chǎn)品日流水能超過500萬。因此,以該產(chǎn)品目前的暢銷榜排名來看,DataEye研究院預(yù)估,《時光大爆炸》小游戲3月份月流水可能超過7500萬。

同時《時光大爆炸》手游APP端在2025年初就已經(jīng)上線。點點數(shù)據(jù)顯示,《時光大爆炸》手游APP在iOS免費榜位列第75名,而暢銷榜方面則進入TOP50,排名第44名。

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從關(guān)鍵數(shù)據(jù)來看,《時光大爆炸》手游APP自上線以來,iOS預(yù)估累計下載量超過200萬次,而預(yù)估收入(扣除平臺分成)則超過7000萬元人民幣。從趨勢來看《時光大爆炸》手游在上線爆發(fā)階段收入表現(xiàn)突出,進入2月之后有所回落,但整體表現(xiàn)平穩(wěn)。

【DataEye研究院觀點】

無論是小游戲端,還是APP端,《時光大爆炸》整體表現(xiàn)出了相對不俗的市場表現(xiàn)。以手游APP端為例,《時光大爆炸》相對穩(wěn)定的市場表現(xiàn)說明了產(chǎn)品本身具有立足市場的能力。

而小游戲產(chǎn)品端表現(xiàn)同樣突出,該游戲進入微信小游戲榜單之后,暢銷榜排名迅速提升,目前基本穩(wěn)定在榜單TOP5。值得注意的是,《時光大爆炸》已經(jīng)是三七旗下小游戲暢銷榜排名最高的產(chǎn)品。

DataEye研究院認(rèn)為,《時光大爆炸》表現(xiàn)不俗,可能從以下兩個方面來看:

一方面,模擬經(jīng)營在小游戲領(lǐng)域發(fā)展空間大。在今年初,三七手游《時光雜貨店》項目負(fù)責(zé)人曾在業(yè)內(nèi)演講指出,模擬經(jīng)營小游戲的市場規(guī)模是APP的兩倍之多。 這也側(cè)面說明當(dāng)前模擬經(jīng)營品類在小游戲市場具有十分可觀的發(fā)展空間。 事實上, 三七在《時光雜貨店》市場表現(xiàn)仍不俗的情況下,先推出同賽道的迭代產(chǎn)品,主要是還是為了加固賽道“護城河”——與其被別的產(chǎn)品卷,不如自己卷自己。

另一方面,融入SLG玩法提升用戶增加長線內(nèi)容。《時光大爆炸》前期通過多種子玩法和養(yǎng)成系統(tǒng)滿足玩家的經(jīng)營游戲需求,在后期引出SLG內(nèi)容,以此承接忠實用戶以及后續(xù)的內(nèi)容迭代。DataEye研究院觀察,小游戲賽道迭代快速,廠商想要延長產(chǎn)品壽命,就需要持續(xù)留住用戶,目前來看小游戲產(chǎn)品融入SLG成為目前不錯的解法,也就是行業(yè)內(nèi)所調(diào)侃的“問就是加SLG”。

同時可以觀察發(fā)現(xiàn),《時光大爆炸》是一款以“時代文明發(fā)展”的模擬經(jīng)營類游戲,與旗下另一款模擬經(jīng)營產(chǎn)品《時光雜貨店》有明確的題材區(qū)分,也避免了分流自身產(chǎn)品的核心用戶。另外,兩款均有“時光”元素,可能為了構(gòu)建IP矩陣,形成系列化產(chǎn)品。后續(xù)實現(xiàn)小游戲品牌化。

二、買量情況

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)投放量&投放趨勢

DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《時光大爆炸》小游戲端在3月6日之前沒有進行任何素材內(nèi)容投放,而在此之后開始增加素材投放量。隨后單日投放素材量開始飆升,3月10日單天素材投放量超過700條。

3月15日《時光大爆炸》小游戲端出現(xiàn)素材投放量峰值,單日投放素材超過3500條,并且《時光大爆炸》也正式踏入微信小游戲暢銷榜TOP10,而后素材投放量有所回落。

《時光大爆炸》手游APP端在預(yù)熱階段就開始有不俗的投放量,日均投放素材量超過800條。進入預(yù)熱階段后,素材投放量飆升,產(chǎn)品上線前一天(1月1日)素材投放量接近2000條。

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《時光大爆炸》手游APP上線當(dāng)天(1月2日)投放超過6600條素材,在1月14日達(dá)到素材投放量的峰值,約2.6萬條,隨后投放素材量明顯回落。目前素材投放量表現(xiàn)波動,但單日投放量仍可以達(dá)2萬條。

(二)素材創(chuàng)意

創(chuàng)意素材方面,DataEye研究院整理了《時光大爆炸》小游戲端高效投放素材TOP30的創(chuàng)意類型,數(shù)據(jù)如下:

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具體來看,《時光大爆炸》小游戲的高效素材創(chuàng)意主要分為4個類型,分別是:類UGC視頻、角色故事動畫、游戲試玩解說以及游戲?qū)嶄洝?/p>

“類UGC短片”占比約37%,是《時光大爆炸》小游戲端主要投放的素材創(chuàng)意類型。這類型的素材更多會通過創(chuàng)意內(nèi)容包裝吸睛點,例如加入“玩家重生”系統(tǒng)元素,以提升代入感的方式吸引玩家持續(xù)觀看,后續(xù)會延伸出對有玩法的展示、介紹。

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“角色故事動畫”內(nèi)容占比超過30%,排名第二。這類型素材主要圍繞游戲人物展開,例如后羿、女媧等神話人物,同時通過相關(guān)人物角色的立繪展示,突出獨特的Q版卡通繪本畫風(fēng),形成游戲內(nèi)容辨識度。

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?而游戲試玩解說以及游戲?qū)嶄浐嫌嬚急冗_(dá)33%,這類型素材相對傳統(tǒng),前者以口播+游戲畫面展現(xiàn)內(nèi)容,而后者主要突出游戲畫面以及相關(guān)游戲畫風(fēng)。

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【DataEye研究院觀點】

從素材投放策略來看,《時光大爆炸》小游戲上榜后投放量持續(xù)提升,以至于目前仍保持了相對不俗的素材投放量。但是對比三七旗下其他產(chǎn)品,《時光大爆炸》小游戲整體投放量相對比較克制。

DataEye研究院認(rèn)為,三七目前在小游戲產(chǎn)品投放層面上采用循序漸進的方式,主要是觀察產(chǎn)品市場情況及時進行投放調(diào)整,或許是降本增效的影響,讓項目組在營銷預(yù)算層面變得更加謹(jǐn)慎。

另外觀察發(fā)現(xiàn),三七旗下頭部產(chǎn)品《尋道大千》投放量在進入3月后有明顯下滑,《時光大爆炸》小游戲近期不俗的投放量可能是三七內(nèi)部資源轉(zhuǎn)移的結(jié)果。

從產(chǎn)品創(chuàng)意素材維度來看,《時光大爆炸》小游戲的高效素材表現(xiàn)相對活躍,主要體現(xiàn)在素材內(nèi)容的創(chuàng)意維度上:

一方面是項目組加入了大量類UGC短片內(nèi)容,通過降低廣告屬性和融入大量網(wǎng)絡(luò)熱梗來提升素材趣味度;

另一方面是項目組加入了大量神話人物作為素材賣點,目的期望與其他產(chǎn)品在題材層面就形成了差異化區(qū)別。同時展示產(chǎn)品獨特的繪畫風(fēng)卡通立繪元素,強調(diào)產(chǎn)品辨識度,以加深目標(biāo)用戶的印象,增加用戶轉(zhuǎn)化的概率。

總結(jié)來說,《時光大爆炸》小游戲項目組在買量層面表現(xiàn)低調(diào)、沉穩(wěn),但創(chuàng)意素材則表現(xiàn)出項目組的“野心”,期望提升產(chǎn)品辨識度,進而為產(chǎn)品長線運營打基礎(chǔ)。DataEye研究院認(rèn)為,這可能是項目組對該產(chǎn)品的營銷成本有限,以至于在小游戲產(chǎn)品爆發(fā)之后,項目組并沒有采用大規(guī)模砸量投放。

三、寫在最后

【DataEye研究院觀點】

回顧最近的微信小游戲暢銷榜情況,DataEye研究院認(rèn)為,三七旗下產(chǎn)品似乎失去了曾經(jīng)的統(tǒng)治力。特別是頭部《尋道大千》已經(jīng)跌出了暢銷榜TOP3的位置,頭部產(chǎn)品的吸金能力正在下滑。同時根據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,《尋道大千》去年12月預(yù)估MAU月活躍用戶量跌至3508萬,同比下滑54.7%。

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在賺錢能 力 下滑,用戶流 失明顯的雙重影響下,曾經(jīng)市場的絕對王牌《尋道大千》似乎也扛不住市場的沖擊。 因此從公司層面來看, 三七亟待挖掘 下一款頭部產(chǎn)品。

目前,《時光大爆炸》似乎正在承擔(dān)著三七頭牌產(chǎn)品的重要角色。同時,三七儲備產(chǎn)品多,例如《英雄沒有閃》《無限夢境》等,也就意味著三七今年在小游戲市場的布局仍值得期待。

另外,DataEye研究院通過對《時光大爆炸》的觀察 ,也可以看到整個小游戲賽道的趨勢:

其一,小游戲長線運營的重要性。盡管是曾經(jīng)的頭部大哥,《尋道大千》進入產(chǎn)品晚期,市場表現(xiàn)也有明顯的下滑,這也說明了小游戲賽道的殘酷。因此重視小游戲長線運營,已經(jīng)成為目前小游戲廠商不可避免的課題。

目前來看,如今的小游戲暢銷榜頭部產(chǎn)品均融入了SLG內(nèi)容,這也意味著,當(dāng)下融入SLG作為長線游戲元素,或許是當(dāng)下延長產(chǎn)品壽命的最優(yōu)解。

其二,手小雙端發(fā)行的可行性得到驗證。隨著《時光大爆炸》的跑出,說明了游戲產(chǎn)品先在APP市場發(fā)布驗證完數(shù)據(jù),再上線小游戲端進行爆發(fā)的思路得到了肯定,也就意味著為小游戲行業(yè)所詬病的“不確定性”被大大減少,但對于小游戲行業(yè)發(fā)展有明確的利弊分化。

好處在于產(chǎn)品成功率更高,創(chuàng)意內(nèi)容產(chǎn)品可以更平穩(wěn)的落地;但壞處在于,減少“不確定性”,中小廠商創(chuàng)意突圍難度增大,“黑馬”可能會越來越少。

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