【CSDN 編者按】獨(dú)立游戲開發(fā),從來(lái)都不是一條輕松的路?;?4 年時(shí)間、投入 6 萬(wàn)美元(約人民幣 43.8萬(wàn)元)開發(fā)的游戲,最終在 Steam 上慘遭滑鐵盧——這樣的故事對(duì)任何開發(fā)者來(lái)說(shuō)都充滿警示意義。
本文中,《Meteorfall》系列作者 Eric Farraro 滿懷信心地推出新作 《Bramble Royale》,卻遭遇了慘淡的銷量。為此,他在復(fù)盤中剖析了多個(gè)可能導(dǎo)致失敗的原因:卡牌構(gòu)筑類游戲的市場(chǎng)疲勞、缺乏足夠吸引人的核心賣點(diǎn)、過(guò)長(zhǎng)的開發(fā)周期,以及對(duì)商業(yè)預(yù)期的誤判。
原文鏈接:https://slothwerks.substack.com/p/bramble-royale-steam-launch-retro
作者 | Eric Farraro,《Meteorfall》系列游戲開發(fā)者
翻譯 | 鄭麗媛
出品 | CSDN(ID:CSDNnews)
大家好,我是 Eric Farraro,《Meteorfall: Bramble Royale》的游戲設(shè)計(jì)師、程序員兼項(xiàng)目負(fù)責(zé)人。
經(jīng)過(guò)數(shù)年開發(fā),《Meteorfall: Bramble Royale》終于在 3 月 26 日正式登陸 Steam。雖然這款游戲并非嚴(yán)格意義上的續(xù)作,但它確實(shí)屬于廣受歡迎的《Meteorfall》系列的第三款作品。該系列最早于 2017 年推出了《Meteorfall》,隨后在 2020 年發(fā)布了《Krumit’s Tale》。
從技術(shù)角度來(lái)看,這次發(fā)布是成功的——沒(méi)有重大 Bug 或影響體驗(yàn)的致命問(wèn)題,玩家的反饋也大多是正面的。我對(duì)我們打造出的作品感到無(wú)比自豪,并且在玩法上引入了許多新穎且有趣的元素。
但從銷量角度來(lái)看……恕我直言:這次在 Steam 上的發(fā)行徹底撲街了。


我曾對(duì)其抱有極高的期待
在 2023 至 2024 年間,當(dāng)《Bramble Royale》逐漸成型時(shí),我曾對(duì)它抱有極高的期望。雖然不是爆款大作,但《Meteorfall》系列自 2017 年以來(lái)已累計(jì)創(chuàng)收超過(guò) 110 萬(wàn)美元,并賣出了數(shù)十萬(wàn)份。其中,前作《Krumit’s Tale》在 Steam 上線第一年便創(chuàng)造了 10.8 萬(wàn)美元的收入,最高同時(shí)在線玩家(CCU)達(dá)到了 174 人。
因此,我確信自己至少可以復(fù)刻這個(gè)成績(jī)。畢竟,通過(guò)《Krumit’s Tale》的發(fā)布,我已經(jīng)積累了一批忠實(shí)粉絲,并且在游戲設(shè)計(jì)方面也有了更多的經(jīng)驗(yàn)。
《Bramble Royale》的制作規(guī)模比我以往的任何一款作品都更大:內(nèi)容更豐富,加入了過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫、專業(yè)本地化,以及全程語(yǔ)音配音。更重要的是,相比前作《Krumit’s Tale》那種難以用幾句話概括的復(fù)雜玩法,《Bramble Royale》僅憑外觀就能讓人一眼明白它的玩法核心——因此,我相信它會(huì)比前作更具大眾吸引力。
最初,游戲的愿望單增長(zhǎng)速度較慢,但在 2024 年 9 月推出試玩 Demo 后突然迎來(lái)一波高潮。當(dāng)時(shí),一位知名主播 Retromation 發(fā)布了一條相關(guān)視頻,加上游戲媒體 Rock Paper Shotgun 的一篇報(bào)道,使得《Bramble Royale》在那一天獲得了游戲生命周期內(nèi)最高的單日愿望單增長(zhǎng)量。

然而,這些宣傳并沒(méi)有帶來(lái)長(zhǎng)期的熱度,游戲的關(guān)注度很快就下降了。雖然《Meteorfall》系列的影響力幫助我們吸引了一些內(nèi)容創(chuàng)作者,但玩家群體對(duì)《Bramble Royale》的反響平平。
到今年 2 月參加 Steam 新品節(jié)(Steam Next Fest)時(shí),我對(duì)這款游戲的期待已經(jīng)有所降低。此時(shí),《Bramble Royale》的愿望單數(shù)量停滯在 2500-3000 之間,但我仍然期待 Next Fest 能帶來(lái)新的轉(zhuǎn)機(jī)。我當(dāng)時(shí)的想法是:“游戲品質(zhì)沒(méi)問(wèn)題,只是缺乏曝光,而 Next Fest 可以解決這個(gè)問(wèn)題?!?/p>
然而,事實(shí)狠狠打了我的臉——Next Fest 幾乎對(duì)游戲愿望單的增長(zhǎng)毫無(wú)幫助。雖然在活動(dòng)期間愿望單數(shù)量確實(shí)有所提升,但整體表現(xiàn)仍落后于絕大多數(shù)的同類游戲。
《Bramble Royale》在 Next Fest 的表現(xiàn)證明了一件事:如果一款游戲已經(jīng)找到了市場(chǎng)契合點(diǎn),那么 Next Fest 就可以成為一個(gè)強(qiáng)有力的放大器;但如果游戲本身無(wú)法維持持續(xù)的關(guān)注度,就算是 Next Fest 也無(wú)力回天。
更扎心的是,《Bramble Royale》在 Next Fest上 的表現(xiàn)甚至比我最初預(yù)期的還要差。當(dāng)我查看 Steam 上“卡牌構(gòu)筑”(deckbuilder)標(biāo)簽下的游戲排名時(shí),發(fā)現(xiàn)《Bramble Royale》竟排在 50 名開外——?jiǎng)e說(shuō)在游戲市場(chǎng)上占據(jù)一席之地,它在同類型游戲中都毫無(wú)競(jìng)爭(zhēng)力。

最后的沖刺階段
在 Next Fest 活動(dòng)結(jié)束后,我終于認(rèn)清現(xiàn)實(shí):我嚴(yán)重高估了《Bramble Royale》的商業(yè)潛力。于是,我開始重新審視自己的銷售預(yù)期,并盡量以更加理性的態(tài)度評(píng)估游戲的市場(chǎng)表現(xiàn)。
根據(jù)游戲發(fā)售前積累的 4500 份愿望單,再結(jié)合業(yè)內(nèi)常見的愿望單轉(zhuǎn)化率計(jì)算公式,我最初預(yù)測(cè)《Bramble Royale》第一年的總收入應(yīng)該在 4.9-8.6 萬(wàn)美元之間。

但現(xiàn)實(shí)是,游戲在發(fā)售第一周僅售出 621 份,總收入只有 7100 美元。
按首周與首年收入 3-5 倍的行業(yè)基準(zhǔn)值推算(參考其他開發(fā)者的中位數(shù)數(shù)據(jù)),《Bramble Royale》的年收入大致在 2.2-3.8 萬(wàn)美元之間——這個(gè)數(shù)字僅相當(dāng)于前作《Krumit’s Tale》第一年收入的 25%-30%。
有趣的是,《Krumit’s Tale》在搶先體驗(yàn)(Early Access,EA)階段的首周收入也只有 6294 美元,與《Bramble Royale》的表現(xiàn)差不多。但不同之處在于,《Krumit’s Tale》在搶先體驗(yàn)階段積累了大量愿望單,并在正式版發(fā)布時(shí)迎來(lái)了第二波增長(zhǎng)。我就在想:如果《Bramble Royale》也采取搶先體驗(yàn)的策略,結(jié)果會(huì)有所不同嗎?
換句話說(shuō),《Bramble Royale》不僅未能達(dá)到我的銷售預(yù)期,甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于我預(yù)測(cè)區(qū)間的下限。

我最初的想法是,這游戲在前六個(gè)月內(nèi)就能收回開發(fā)成本。但按照現(xiàn)在的情況,可能需要數(shù)年時(shí)間才能回本——這還是在假設(shè)我不領(lǐng)工資的前提下。

究竟哪里出了問(wèn)題?
對(duì)于《Bramble Royale》銷量慘淡的原因,我有很多想法,而真正的答案可能是以下多方面因素的綜合影響。
(1)2025 年卡牌構(gòu)筑游戲已嚴(yán)重飽和
如今,市面上的卡牌構(gòu)筑游戲多如牛毛,玩家已經(jīng)對(duì)此產(chǎn)生了嚴(yán)重的審美疲勞。曾幾何時(shí),我?guī)缀鯐?huì)去試玩每一款新出的卡牌構(gòu)筑游戲,但現(xiàn)在,看到一個(gè)又一個(gè)“《殺戮尖塔(Slay the Spire)》克隆版”時(shí),我也只是掃一眼然后直接跳過(guò)。
我相信,很多玩家在看到《Bramble Royale》時(shí)也是類似反應(yīng)。這并不是說(shuō)卡牌構(gòu)筑游戲已經(jīng)毫無(wú)市場(chǎng),但如果想在這個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的領(lǐng)域突圍,你必須有突破性創(chuàng)新(或是撞大運(yùn))才能脫穎而出。
(2)缺乏抓人眼球的賣點(diǎn)
《Bramble Royale》其實(shí)引入了很多有趣的游戲機(jī)制,例如:團(tuán)隊(duì)對(duì)抗模式、獨(dú)特的升級(jí)系統(tǒng)、快節(jié)奏抽卡……但問(wèn)題是,這些元素只是對(duì)現(xiàn)有類型的改進(jìn),并不是一個(gè)能瞬間吸引玩家眼球的核心賣點(diǎn)。
相比之下,《Dungeon Clawler》用抓娃娃機(jī)抓取道具、《Ballionaire》結(jié)合了物理彈珠玩法、《Luck be a Landlord》基于老虎機(jī)機(jī)制等等,光是聽到這些概念描述,就足以勾起玩家的好奇心——而真正的爆款游戲,正是需要這些能瞬間激發(fā)玩家好奇心的核心創(chuàng)意。

(《Dungeon Clawler》用抓娃娃機(jī)抓取道具)
(3)Meteorfall 主要以移動(dòng)端游戲聞名
Meteorfall 最初是移動(dòng)端游戲系列,并且在移動(dòng)平臺(tái)上的銷量始終優(yōu)于 Steam。截至目前,約 70%(且仍在增長(zhǎng))的總收入實(shí)際上來(lái)自 iOS 和 Android。而關(guān)于《Bramble Royale》,我聽到最多的問(wèn)題就是:“移動(dòng)版什么時(shí)候出?”不少粉絲明確表示,他們會(huì)跳過(guò) Steam 版本直接等移動(dòng)端。
我也希望《Bramble Royale》能在移動(dòng)端迎來(lái)轉(zhuǎn)機(jī),但事實(shí)是,這款游戲在 Steam 上的表現(xiàn)不佳,連帶著移動(dòng)端的市場(chǎng)反饋很可能也會(huì)受到影響。
(4)開發(fā)周期過(guò)長(zhǎng)
《Bramble Royale》的開發(fā)周期長(zhǎng)達(dá) 4 年(部分時(shí)間為兼職開發(fā)),這無(wú)疑是一個(gè)嚴(yán)重的問(wèn)題。我不僅消耗了《Meteorfall》和《Krumit’s Tale》之前積累的品牌影響力,更致命的是,卡牌構(gòu)筑游戲的市場(chǎng)風(fēng)向也在這期間發(fā)生劇變。
(5)“幸存者偏差”的陷阱
在最初的銷售預(yù)期上,我可能也受到了“幸存者偏差”的影響。雖然《Meteorfall》和《Krumit’s Tale》稱不上現(xiàn)象級(jí)作品,但在其細(xì)分市場(chǎng)內(nèi),它們?nèi)〉昧讼鄬?duì)不錯(cuò)的成績(jī)——也許我的“原罪”就是盲目自信,認(rèn)為這個(gè) IP 能夠三度創(chuàng)造奇跡。
(6)搶先體驗(yàn)(EA):一條更長(zhǎng)的成功之路?
《Bramble Royale》在正式發(fā)售時(shí)的愿望單數(shù)量為 4500,并未經(jīng)歷 EA 階段。相比之下,《Krumit’s Tale》在 EA 發(fā)布時(shí)只有 1400 份愿望單,但到正式版發(fā)布時(shí)已突破 1.8 萬(wàn)份。事實(shí)證明,EA 的漫長(zhǎng)周期幫《Krumit’s Tale》積累了大量愿望單。
現(xiàn)在回想起來(lái),如果《Krumit’s Tale》沒(méi)有那段漫長(zhǎng)的 EA 階段積累人氣,而是直接發(fā)布正式版,是否也會(huì)遭遇滑鐵盧?
當(dāng)年發(fā)布《Krumit’s Tale》時(shí),我曾質(zhì)疑過(guò) EA 模式,認(rèn)為這會(huì)讓游戲的熱度被拆分到兩個(gè)發(fā)布窗口,從而導(dǎo)致正式版發(fā)布時(shí)的關(guān)注度下降。但如今看著《Bramble Royale》的數(shù)據(jù),我開始反思當(dāng)初的決定:如果它也采用 EA 模式,結(jié)果是否會(huì)有所不同?

(《Krumit’s Tale》最初獲得愿望單的速度緩慢,但在后來(lái)近一年的 EA 過(guò)程中獲得了超過(guò) 1.8 萬(wàn)個(gè)愿望單。)

《Bramble Royale》和《Meteorfall》未來(lái)將何去何從?
好消息是——我們不會(huì)停下腳步!也就是說(shuō),《Bramble Royale》依然會(huì)推出移動(dòng)版、新英雄等更新內(nèi)容……不過(guò),短期內(nèi)不會(huì)有《Bramble Royale 2》了。
游戲開發(fā)一直是我的熱愛。我有一份全職工作(非游戲行業(yè)),所以我不依賴 Meteorfall 的收入來(lái)維持生計(jì)。我之所以制作游戲,是因?yàn)槲覠釔圻@個(gè)過(guò)程。這種經(jīng)濟(jì)上的獨(dú)立性讓我能專注于自己真正想做的游戲,而不用過(guò)分糾結(jié)商業(yè)回報(bào)。盡管前作積累的收入讓我能聘請(qǐng)優(yōu)秀的開發(fā)者,共同打造更多作品——但即便沒(méi)有這些收入,我依然會(huì)堅(jiān)持做游戲。
目前,我們正在全力推進(jìn)《Bramble Royale》的移動(dòng)版(iOS & Android),預(yù)計(jì)將在今年第二季度末完成。此外,我還計(jì)劃為《Bramble Royale》設(shè)計(jì)幾個(gè)新英雄,并推出一些額外內(nèi)容,以延長(zhǎng)游戲的生命周期。盡管 Steam 版的表現(xiàn)不盡如人意,我們?nèi)匀粫?huì)持續(xù)支持這款作品。

與此同時(shí),我也迫不及待想要重新投入到新作的原型開發(fā)中。所有游戲開發(fā)者都知道,游戲發(fā)布是一個(gè)極度消耗精力的過(guò)程,而原型開發(fā)階段則充滿無(wú)限可能——我渴望回到那個(gè)充滿希望的階段,去探索新的創(chuàng)意。
對(duì)于下一款游戲,我希望能在玩法創(chuàng)新上更大膽一些?!禕ramble Royale》在卡牌構(gòu)筑領(lǐng)域已經(jīng)做出了一些創(chuàng)新,但如果玩家對(duì)這個(gè)品類已經(jīng)厭倦了,那么他們可能根本不會(huì)去玩它。
此外,我也對(duì) EA 或擴(kuò)展 Demo 模式的游戲感興趣,比如《Die in the Dungeon》和《Backpack Battles》。一些游戲甚至利用 Itch.io 進(jìn)行早期迭代,在獲得市場(chǎng)反饋后再?zèng)Q定是否進(jìn)行更大規(guī)模的投入。未來(lái),我也會(huì)嘗試用更輕量的方式測(cè)試創(chuàng)意,避免再花費(fèi)數(shù)年時(shí)間開發(fā)一個(gè)市場(chǎng)不買賬的概念。
目前,我還不能透露《Meteorfall》系列的下一個(gè)項(xiàng)目具體是什么,但我腦海中已經(jīng)涌現(xiàn)出無(wú)數(shù)創(chuàng)意,非常期待能在今年晚些時(shí)候開始開發(fā)。

最后,我那驕傲與遺憾交織的復(fù)雜心情
對(duì)于《Bramble Royale》,我其實(shí)內(nèi)心充滿矛盾:一方面,我為團(tuán)隊(duì)打造出的這款游戲感到自豪;另一方面,作為開發(fā)者,我又對(duì)它的首發(fā)表現(xiàn)深感挫敗——這關(guān)乎一個(gè)創(chuàng)作者的尊嚴(yán)。每次打開游戲,那些精妙的設(shè)計(jì)、驚艷的視覺(jué)、恰到好處的音效依然能讓我沉浸其中,這正是我們傾注心血的證明。
但創(chuàng)作的意義之一,就是希望他人能欣賞你的作品。在我們所處的資本社會(huì),人們往往將 藝術(shù)的價(jià)值與其經(jīng)濟(jì)回報(bào)畫上等號(hào)。雖然從哲學(xué)層面可以反駁這種評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),但當(dāng)看到自己四年心血的市場(chǎng)反饋時(shí),失落感仍難以避免。
做好一款游戲已經(jīng)很難了,要讓它賣得好更是難上加難。
多年來(lái),我一直在坦率地記錄自己關(guān)于《Meteorfall》系列的發(fā)行經(jīng)驗(yàn)與思考,希望這些經(jīng)歷能為其他獨(dú)立開發(fā)者提供一些啟發(fā),或是成為前車之鑒——而這次的故事顯然屬于后者。
游戲行業(yè)充滿變數(shù),過(guò)往的成功從不是未來(lái)的保障。如果我當(dāng)初辭掉了全職工作,專職做獨(dú)立游戲,現(xiàn)在恐怕已陷入絕境。幸運(yùn)的是,《Meteorfall》系列的故事尚未完結(jié)。無(wú)論未來(lái)如何,我都會(huì)繼續(xù)分享自己的游戲開發(fā)旅程,讓更多人看到這條道路上的真實(shí)經(jīng)歷。
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