
玩法融合從來(lái)不是目的
一提到SLG品類,我們的第一時(shí)間聯(lián)想到的或許是《三戰(zhàn)》《三謀》《率土》等頭部率土like產(chǎn)品,而這樣的想法也并不奇怪,畢竟這些產(chǎn)品也是近幾年的暢銷榜Top10常客。
但在當(dāng)前的SLG品類卻一直存在這樣的現(xiàn)象,單看產(chǎn)品流水表現(xiàn)即便是這些產(chǎn)品加在一起,也很難超越卡牌+COK like的輕量化品類頭部產(chǎn)品。
就比如說(shuō)在剛剛過(guò)去的3月,根據(jù)AppMagic數(shù)據(jù)顯示,F(xiàn)unFly《Last War:Survival》以1.53億美元的收入登頂全球手游收入榜榜首,甚至超越了《王者榮耀》。
聚焦到國(guó)內(nèi)流水也同樣如此,比如說(shuō)3月國(guó)內(nèi)SLG產(chǎn)品流水Top5中,三款頭部地緣策略產(chǎn)品位居Top2~Top4,且之間流水表現(xiàn)接近,但與《無(wú)盡冬日》的國(guó)內(nèi)流水對(duì)比,卻出現(xiàn)斷崖式的差距。要知道,這還是在三款地緣策略產(chǎn)品紛紛推出重磅更新,實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)的前提下(《率土》推出了全新商業(yè)化模式的青春服,《三戰(zhàn)》《三謀》紛紛推出了新賽季)。

盡管流水并不能完全代表營(yíng)收,但無(wú)論是更低的制作成本,還是相對(duì)較低的買量成本,《Last War:Survival》《無(wú)盡冬日》大概率是當(dāng)前全球最賺錢的兩款SLG手游。或許在當(dāng)前SLG品類中,卡牌+COK like的輕量化方向?qū)Ρ嚷释羖ike更具商業(yè)化潛力。
但若是進(jìn)一步來(lái)看,除了吸量題材與買量副玩法的“驚鴻一瞥”外,這兩款產(chǎn)品的誕生很大程度上依賴SLG玩法融合上的探索(例如《Last War:Survival》從吸量副玩法過(guò)渡到SLG,而《無(wú)盡冬日》則是從模擬經(jīng)營(yíng)過(guò)渡到SLG)。
如今再追隨這一產(chǎn)品方向,恐怕效果會(huì)大打折扣,就比如說(shuō)表現(xiàn)最好的后發(fā)產(chǎn)品《三國(guó):冰河時(shí)代》,對(duì)比《Last War:Survival》《無(wú)盡冬日》也有著明顯的差距。也因此,有越來(lái)越多的產(chǎn)品開(kāi)始探索新的玩法融合方向。
而我們也借著此次機(jī)會(huì),聊一聊SLG品類中,那些玩法融合的新方向。

消滅痛點(diǎn),會(huì)是玩法融合的新方向嗎
從過(guò)往SLG品類的趨勢(shì)變化來(lái)看,我們發(fā)現(xiàn)能夠引起品類新變化的新品離不開(kāi)兩個(gè)條件——要么是通過(guò)底層玩法創(chuàng)新,改變游戲的社交生態(tài)與核心體驗(yàn),來(lái)拓盤(pán)新用戶。要么是通過(guò)產(chǎn)品優(yōu)化解決品類痛點(diǎn),來(lái)吸引更多的存量用戶。
但坦白說(shuō),想要通過(guò)底層玩法創(chuàng)新實(shí)現(xiàn)突圍,難度不亞于創(chuàng)造全新的細(xì)分品類。在SLG手游發(fā)展的十?dāng)?shù)年間,真正通過(guò)底層玩法創(chuàng)新的產(chǎn)品也似乎只有《率土之濱》《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》兩款,乃至形成了率土like、ROK like兩種SLG細(xì)分品類。

前者通過(guò)地緣策略所創(chuàng)造的職能分工以及同盟為單位的賽季模式,變化了COK like中“以大R為尊”的社交生態(tài);后者則是通過(guò)即時(shí)操作的引入,來(lái)實(shí)現(xiàn)類似RTS的對(duì)抗體驗(yàn),進(jìn)而一定程度上動(dòng)搖了COK like中“戰(zhàn)力對(duì)抗”的玩法體驗(yàn)。

也因此越來(lái)越多的SLG產(chǎn)品盯準(zhǔn)了第二個(gè)方向。前兩年SLG“降門(mén)檻”的整體趨勢(shì),也是大家紛紛選擇第二種方向?qū)虻慕Y(jié)果。
其中在如率土like等重度SLG細(xì)分品類中,便有《三謀》通過(guò)“降肝減氪”的方式來(lái)解決品類“重肝重氪”的痛點(diǎn);而在輕中度SLG中,也有通過(guò)卡牌+SLG的玩法融合方式將產(chǎn)品受眾拓盤(pán)到更輕度的卡牌用戶中。當(dāng)然,這關(guān)于兩點(diǎn)在之前的文章也討論過(guò)不少,在此便不做展開(kāi)。
但隨著這些產(chǎn)品的陸續(xù)出現(xiàn),也暴露出了更多的品類痛點(diǎn)。首先是針對(duì)率土like等重度SLG產(chǎn)品,“降肝減氪”并沒(méi)有完全消除SLG的門(mén)檻,由于底層玩法的限制,此類重度SLG也十分依賴玩家對(duì)于品類的認(rèn)知,具體表現(xiàn)為同氪度下,不同玩家間也會(huì)有著十分明顯的差距。
就比如說(shuō)之前競(jìng)核采訪《三謀》第一鎮(zhèn)軍,也只是拉了一輪雙倍首充,但開(kāi)荒進(jìn)度卻超越了大部分萬(wàn)氪玩家。從這一點(diǎn)中也能看出,“降肝減氪”的作用主要為優(yōu)化老玩家的游戲體驗(yàn)。

其次是卡牌+SLG等輕中度SLG產(chǎn)品,雖然保留了COK like、數(shù)值卡牌品類的低門(mén)檻特征,但同樣也繼承了這些品類“用戶留存困難”的痛點(diǎn),雖然頭部產(chǎn)品也逐漸嘗試通過(guò)及賽季化以及頻繁的活動(dòng)內(nèi)容來(lái)實(shí)現(xiàn)更加精細(xì)化的運(yùn)營(yíng),但在卡牌數(shù)值對(duì)抗和COK like社交底層影響下,運(yùn)營(yíng)上也很難做到如率土like那般長(zhǎng)線。
我們能夠發(fā)現(xiàn),在這些細(xì)分品類的痛點(diǎn)上,都是底層玩法的桎梏所帶來(lái)的。
既然推翻以往品類創(chuàng)造全新的底層玩法困難,那么我們能否再一次通過(guò)底層玩法的融合的來(lái)緩解乃至解決這些“終極痛點(diǎn)”?
答案是有可能,據(jù)筆者了解,目前已經(jīng)有不少?gòu)S商已經(jīng)朝著玩法融合的方向來(lái)探索未來(lái)的SLG產(chǎn)品。

玩法融合成為了SLG常態(tài),且解法并不唯一
若是提到玩法融合,除了看“誰(shuí)與誰(shuí)融合”外,還要看“誰(shuí)主誰(shuí)次”。
關(guān)于“誰(shuí)與誰(shuí)融合”上,當(dāng)前市面上已經(jīng)不少產(chǎn)品給出了自己的答案,其實(shí)也無(wú)非兩個(gè)選擇,一是融合其他品類,例如卡牌+SLG《無(wú)盡冬日》《Last War:Survival》等,通過(guò)卡牌來(lái)降低SLG上手門(mén)檻,ROK like+COC like+自走棋的《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》,通過(guò)提升策略維度,強(qiáng)化玩家交互的方式來(lái)改變核心體驗(yàn)與社交生態(tài)。
而所謂的玩法間的相性問(wèn)題,得益于SLG本身的內(nèi)容復(fù)雜性,大部分玩法基本上都可以通過(guò)類似“卡牌→SLG”的階段過(guò)渡形式來(lái)實(shí)現(xiàn)相對(duì)絲滑的融合。
二是在SLG內(nèi)進(jìn)行細(xì)分品類間融合,例如ROK like+率土like《群星紀(jì)元》,在底層玩法框架上采用了ROK like模式,但在陣容搭配上融合了更具策略的“角色+技能”的率土like陣容構(gòu)成模式,雖然融合元素有限但也足以改變核心策略體驗(yàn),同時(shí)玩家間相互分享陣容搭配方案,探討陣容克制關(guān)系,也能夠催化更多的策略與社交體驗(yàn)。

而在細(xì)分品類間的融合上,其實(shí)還有更多產(chǎn)品已經(jīng)嘗試通過(guò)底層玩法的角度來(lái)嘗試融合,來(lái)進(jìn)一步豐富游戲的策略體驗(yàn)。
例如,《三謀》在率土like的基礎(chǔ)上,在取消行軍體力的同時(shí),加入了無(wú)縫銜接的指令更換,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)出類似ROK like中RTS般的即時(shí)策略體驗(yàn)?!稛o(wú)盡冬日》等卡牌+SLG產(chǎn)品,在大地圖的重要據(jù)點(diǎn)(城鎮(zhèn))分布上,也開(kāi)始靠攏率土like產(chǎn)品,甚至在GVG等玩法中,也引入了“鋪路”的設(shè)定,來(lái)強(qiáng)化游戲的策略體驗(yàn)。

能夠看出,在上述的絕大多數(shù)產(chǎn)品中,玩法融合的主要目的便是豐富玩家的策略、社交體驗(yàn),并且由于玩法融合所帶來(lái)的不確定性,絕大部分產(chǎn)品都在玩法融合方向上“淺嘗輒止”,根本不需要“區(qū)分玩法主次”。但想要通過(guò)玩法融合來(lái)解決品類痛點(diǎn),這樣的融合創(chuàng)新方式還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
至于原因也很明確,那就是COK/ROK like與率土like社交生態(tài)的天然對(duì)立。前者更強(qiáng)調(diào)大R體驗(yàn),大R玩家甚至能夠決定其他中、小R玩家的游戲體驗(yàn),在游戲中擁有絕對(duì)的話語(yǔ)權(quán),游戲的社交生態(tài)也以大R玩家為核心。后者強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)協(xié)作的“狼性”,除了看重同盟玩家的平均實(shí)力外,同盟玩家的執(zhí)行力與活躍度也會(huì)有極大的影響,更加看重同盟(團(tuán)隊(duì))的綜合實(shí)力。

這也導(dǎo)致前者更加適合做“滾服”的短期變現(xiàn)模式,后者更適合做圍繞GVG玩法變化的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)模式。
若是想要通過(guò)融合解決痛點(diǎn),需要先了解兩者之間為何會(huì)產(chǎn)生這樣的差異,除了在此前文章中提到的“策略行為的復(fù)雜化”——將策略目的拆分為多個(gè)更加細(xì)節(jié)的策略目標(biāo),進(jìn)而實(shí)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)分工外, 還在于玩家之間的戰(zhàn)力差異。
而衡量玩家戰(zhàn)力存在于兩個(gè)維度,其一是玩家本身的陣容強(qiáng)度,其二則是玩家的城建、科技發(fā)展與資源儲(chǔ)量。從陣容強(qiáng)度上來(lái)看,在絕大多數(shù)COK like產(chǎn)品中,陣容養(yǎng)成基本靠攏數(shù)值卡牌的深度養(yǎng)成模式,而率土like在數(shù)值上相對(duì)克制,更看重陣容間的克制。而對(duì)比率土like,COK like在城建為長(zhǎng)線養(yǎng)成內(nèi)容之一,除了資源獲取差異(與玩家戰(zhàn)力掛鉤)外,還存在建造加速卡等,玩家間也自然差距明顯。

而這戰(zhàn)力差距導(dǎo)致的結(jié)果是,在COK like中,游戲的付費(fèi)體驗(yàn)更好,大R玩家甚至能夠做到單人打全盟,而在率土like中,大R玩家只能做到一隊(duì)換平民玩家三四隊(duì),甚至絕大部分情況下,一名不活躍的大R玩家對(duì)于同盟的作用不如一名活躍的中小R玩家。
想要通過(guò)玩法融合解決品類痛點(diǎn),除了找到“策略行為的復(fù)雜化”與“新手體驗(yàn)”的平衡外,也需要找到“數(shù)值深度”與“付費(fèi)體驗(yàn)”的平衡,在避免出現(xiàn)“一人打一盟”的前提下,找到那些能夠容易玩家上手且能夠強(qiáng)化玩家協(xié)作的策略玩法。
當(dāng)然也可以反其道而行,來(lái)進(jìn)一步放大SLG產(chǎn)品的短期商業(yè)化能力,就比如說(shuō)在率土like中引入COK like的深度養(yǎng)成內(nèi)容,在提升付費(fèi)玩家體驗(yàn)的同時(shí),也能夠提升整體的付費(fèi)深度。不過(guò)需要注意的是,在地緣策略等玩法內(nèi)容上也需要進(jìn)行變化與修飾,來(lái)避免玩家與其他產(chǎn)品對(duì)比的風(fēng)險(xiǎn)。
總的來(lái)說(shuō),在SLG品類中進(jìn)行玩法融合方向并非存在絕對(duì)正確的“唯一解”,無(wú)論是豐富體驗(yàn)也好,還是解決痛點(diǎn)也罷,亦或是提升商業(yè)化能力等等,都是需要廠商根據(jù)當(dāng)前市場(chǎng)現(xiàn)狀以及自身發(fā)展等情況綜合考量。
玩法融合不是目的,只是工具
事實(shí)上,對(duì)于絕大部分SLG產(chǎn)品而言,玩法融合的主要目的其實(shí)是做差異化體驗(yàn),是為了擺脫玩家對(duì)產(chǎn)品 xx like的定義。
畢竟在買方市場(chǎng)中,玩家會(huì)“貨比三家”也已經(jīng)是常態(tài),但在SLG細(xì)分賽道中,廠商間仍是“零和博弈”的關(guān)系,只要存在對(duì)比就一定存在傷害。為了避免這種情況,自然需要讓產(chǎn)品脫穎而出,或是看上去就不一樣。
但坦白說(shuō),除了差異化方向,玩法融合的方向也絕不唯一,無(wú)論是來(lái)解決品類痛點(diǎn),來(lái)吸引更多的存量用戶,亦或是來(lái)提升產(chǎn)品的商業(yè)化潛力,這也方向也都有一定的嘗試價(jià)值。玩法融合并不是目的,而是驗(yàn)證廠商對(duì)市場(chǎng)研判,走出自家特色的工具。
就比如說(shuō)《Last War:Survival》《無(wú)盡冬日》等少數(shù)的典型產(chǎn)品,并非代表著唯一的方向,它們都是基于對(duì)卡牌、SLG用戶偏好的洞察,通過(guò)玩法融合的方式進(jìn)行了驗(yàn)證。

也因?yàn)镾LG產(chǎn)品的制作門(mén)檻、成本并不高,市場(chǎng)上也會(huì)出現(xiàn)很多“跟風(fēng)”產(chǎn)品。雖然這些產(chǎn)品可以通過(guò)快速?gòu)?fù)刻核心體驗(yàn)短時(shí)間搶奪一部分用戶,而從長(zhǎng)線來(lái)看卻不容易走長(zhǎng)遠(yuǎn)。
這或許已經(jīng)超出絕大部分正在處于求生階段的中小廠商的預(yù)期,可是哪怕借此度過(guò)了難關(guān),在缺乏核心產(chǎn)品的情況下也終會(huì)面對(duì)被其他“跟風(fēng)”產(chǎn)品淘汰的一天。
對(duì)于每一個(gè)SLG廠商而言,最需要了解的是自家的“核心產(chǎn)品”究竟是什么,而不是在哪里。

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