在文章的開(kāi)頭,先問(wèn)大家一個(gè)小問(wèn)題,如果只看下面這張游戲截圖,你覺(jué)得它會(huì)是一款什么類型的游戲?

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估計(jì)不少人都會(huì)覺(jué)得這是一款萌萌噠的社交游戲吧?沒(méi)錯(cuò),游戲官方在宣傳的時(shí)候也是這么想的。

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然而,當(dāng)你真正進(jìn)入游戲玩上兩三個(gè)小時(shí),你會(huì)驚奇的發(fā)現(xiàn)它和你的預(yù)期完全不一樣。它居然是一款以刷刷刷、箱庭探索開(kāi)寶箱作為游戲的核心玩法,整個(gè)游戲體驗(yàn)下來(lái)和所謂的休閑沒(méi)有任何關(guān)系。

今天,筆者將結(jié)合自己這一周的體驗(yàn)來(lái)聊聊這款在上周愚人節(jié)當(dāng)天上線的《開(kāi)放空間》。盡管我在一開(kāi)始就表達(dá)了不滿,但對(duì)于這款游戲目前的表現(xiàn),真的是讓人感到食之無(wú)味棄之可惜。如果它完全做得一塌糊涂那也就罷了,但它在某些方面又確實(shí)表現(xiàn)得相當(dāng)不錯(cuò),實(shí)在讓人感到可惜。

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開(kāi)放空間》曾于去年十月率先在日本市場(chǎng)推出,當(dāng)時(shí)由網(wǎng)易負(fù)責(zé)代理發(fā)行。然而遺憾的是,該游戲僅運(yùn)營(yíng)兩個(gè)月便宣布停止運(yùn)營(yíng)。此次國(guó)服版本是研發(fā)商隆匠網(wǎng)絡(luò)在收回運(yùn)營(yíng)權(quán)之后,自主進(jìn)行發(fā)行。

從游戲的名字來(lái)看,可能會(huì)讓人誤以為它是一款開(kāi)放世界類型的游戲。但實(shí)際上這是一款純粹的箱庭游戲,但這并非它的不足之處。相反,游戲在細(xì)節(jié)上的雕琢非常用心,許多地方都能體現(xiàn)出開(kāi)發(fā)者的匠心獨(dú)運(yùn)。

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游戲中的箱庭世界展現(xiàn)了一種比例模型般的精致美感,與游戲中角色的Q版兩頭身造型相得益彰。坦率地說(shuō),這也它最初吸引我下載并投入游玩的原因。

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特別需要指出的是,《開(kāi)放空間》中的角色立繪設(shè)計(jì)相當(dāng)出色,不僅干凈利落而且美觀大方??谡f(shuō)無(wú)憑,這里直接上圖,各位可以直觀地感受一下。

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更加令人驚喜的是,開(kāi)發(fā)者在游戲中加入了豐富的物理效果,不僅僅限于物體,還包括角色技能。例如,技能生成的書(shū)本、巨型硬幣、飯團(tuán)等都具有真實(shí)的物理互動(dòng)效果,而不僅僅是普通的動(dòng)畫(huà)展示。這種細(xì)致入微的設(shè)計(jì)為游戲世界增添了更多的真實(shí)感和動(dòng)態(tài)感。

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技能擁有實(shí)體模型,甚至還有物理碰撞效果

有趣的是,在主城閑逛時(shí),我們還可以直接圍觀其他玩家的抽卡過(guò)程。如果有玩家幸運(yùn)地抽到了金色角色或稀有道具,游戲會(huì)通過(guò)絢麗的煙花效果慶祝這一時(shí)刻。這種獨(dú)特的社交互動(dòng)設(shè)計(jì),在當(dāng)前的二次元手游中可謂是獨(dú)樹(shù)一幟。

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圍觀歐皇or非酋

無(wú)論是其別具一格的美術(shù)風(fēng)格,還是豐富的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),《開(kāi)放空間》看上去都具有爆款的潛質(zhì)。然而,它卻又在不少地方用采取了大量令人費(fèi)解的設(shè)計(jì),不斷地削弱我們對(duì)它的初始好感度。

明明可做得很好,實(shí)在搞不明白為什么要膈應(yīng)你一下?

如果不是操作起來(lái)實(shí)在是不舒服,我其實(shí)并不想把這塊內(nèi)容單獨(dú)拎出來(lái)批判一番。

由于游戲本身采用了類似移軸攝影的視角,這讓我們的角色在移動(dòng)時(shí),會(huì)有一種使不上勁的拖慢感。

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你看他那兩條小短腿倒騰得挺快,可實(shí)際上沒(méi)走多遠(yuǎn)。

移動(dòng)速度慢也算了,但在物品拾取或?qū)毾溟_(kāi)啟的操作上,《開(kāi)放空間》同樣讓人感到不便。市面上主流的游戲,只需輕按一下F鍵就可完成拾取動(dòng)作,而在這款游戲里,則需要長(zhǎng)按才能完成交互。這樣的設(shè)計(jì)除了拉長(zhǎng)玩家的在線時(shí)長(zhǎng),很難看出其背后的合理性。

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現(xiàn)在長(zhǎng)按的讀秒時(shí)間已經(jīng)大大縮減

更加讓人困惑的是,角色在箱庭地圖探索過(guò)程中,背包的上限竟然只有30個(gè)格子。只需開(kāi)啟幾個(gè)寶箱并完成三五個(gè)趣味小游戲后,背包容量便迅速告急,迫使玩家不得不中斷當(dāng)前的探索進(jìn)程,返回主城卸貨。極大地影響了游戲的流暢體驗(yàn)和沉浸感。

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而戰(zhàn)斗部分更加令人頭疼,普通攻擊表現(xiàn)中規(guī)中矩,可技能釋放時(shí)的長(zhǎng)時(shí)間前后搖使得玩家在釋放技能期間幾乎成了無(wú)法移動(dòng)的活靶子,只能站著挨打。

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此外,每個(gè)角色僅有6格體力,無(wú)論是閃避還是施放技能都會(huì)消耗體力,且體力恢復(fù)速度異常緩慢。一旦在跑圖的時(shí)候耗盡體力,如果一不小心遭遇怪物被拖進(jìn)戰(zhàn)斗,你就會(huì)既放不了技能,也閃避不了,只剩下普通攻擊作為唯一的應(yīng)對(duì)手段。

至于游戲主打的箱庭跳跳樂(lè)玩法,居然沒(méi)有邊緣保護(hù)機(jī)制。玩家在繩索等狹窄地形上行動(dòng)時(shí)極易失足跌落。好在游戲提供了一個(gè)回溯功能,否則“跳跳樂(lè)”玩法恐怕會(huì)給玩家?guī)?lái)極大的挫敗感。

類似這樣的反直覺(jué)設(shè)計(jì)其實(shí)還有不少,其中包括但不限于染色隨機(jī)、制作物品時(shí)存在失敗概率、以及那些毫無(wú)意義的副本進(jìn)入動(dòng)畫(huà)等。這些設(shè)計(jì)對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),都構(gòu)成了負(fù)面反饋,影響了整體的游戲體驗(yàn)。

關(guān)于這些問(wèn)題的反饋和建議幾乎可以在每一條官方賬號(hào)發(fā)布的視頻或動(dòng)態(tài)下見(jiàn)到。

社交?也就止步于廣場(chǎng)上聊天發(fā)表情了

除了上述那些看似容易修正的問(wèn)題之外,《開(kāi)放空間》還存在一個(gè)更為致命的問(wèn)題,那就是它與玩家的預(yù)期不符。

正如之前所提到的,許多玩家選擇《開(kāi)放空間》,是因?yàn)樗麄兤诖豢町?huà)面可愛(ài)、風(fēng)格治愈且輕松休閑的游戲,并希望能在此基礎(chǔ)上享受豐富的社交體驗(yàn)。然而,游戲的實(shí)際內(nèi)容卻側(cè)重于戰(zhàn)斗、刷材料和挑戰(zhàn)深淵等重度玩法,這使得部分玩家戲稱其為“大頭原神”。

至于玩家們所期望的社交元素,在《開(kāi)放空間》中幾乎找不到多少痕跡。除了在主城可以看到其他玩家并能通過(guò)公屏聊天及發(fā)表情外,幾乎沒(méi)有其他的社交互動(dòng)機(jī)制。令人驚訝的是,連基本的組隊(duì)功能都未提供。對(duì)于一款標(biāo)榜自身為社交游戲的作品來(lái)說(shuō),這樣的缺失無(wú)疑是非常令人困惑的。

對(duì)此,有不少玩家甚至恨不得原地入職,代替項(xiàng)目組來(lái)制作游戲。比如,近期就有一位玩家模仿起了游戲制作人的口吻,列出了一系列“未來(lái)更新規(guī)劃”。

盡管這份規(guī)劃并非官方出品,但在玩家群體中迅速傳播開(kāi)來(lái),這表明這些設(shè)想深受玩家的認(rèn)可和支持。

在這份非官方的更新規(guī)劃中,呼聲最高的需求是增加“組隊(duì)功能”,讓玩家能夠與好友一同組隊(duì)探索游戲世界、挑戰(zhàn)深淵等。此外,還有許多玩家期待引入類似"動(dòng)森like"的房屋裝修系統(tǒng)、更加豐富的種田玩法、博物館、寵物以及公會(huì)系統(tǒng)等元素。

總體而言,現(xiàn)階段的《開(kāi)放空間》是一款優(yōu)點(diǎn)與缺點(diǎn)都十分明顯的游戲。從其優(yōu)點(diǎn)來(lái)看,游戲展現(xiàn)了非常扎實(shí)的制作功底和精心打造的內(nèi)容,成功構(gòu)建了一個(gè)充滿治愈氛圍的箱庭世界,為玩家?guī)?lái)了許多驚喜和愉悅的游戲體驗(yàn)。無(wú)論是精致的角色立繪、細(xì)致的物理效果還是獨(dú)特的社交互動(dòng)設(shè)計(jì),都體現(xiàn)了開(kāi)發(fā)者對(duì)品質(zhì)的追求和用心。

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小地圖也制作成了精致的三維微縮景觀

然而,在玩法和主要系統(tǒng)方面,《開(kāi)放空間》則暴露了一些明顯的不足。這些問(wèn)題時(shí)常讓玩家感到困惑,甚至質(zhì)疑這些系統(tǒng)的設(shè)計(jì)者究竟是基于怎樣的考慮和心態(tài)來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)的。例如,煩瑣的交互操作、制作物品有失敗概率以及缺乏基本的組隊(duì)功能等,都對(duì)游戲的整體體驗(yàn)造成了影響。

總的來(lái)說(shuō),《開(kāi)放空間》在提供視覺(jué)享受和情感共鳴的同時(shí),也在核心玩法和系統(tǒng)設(shè)計(jì)上留下了不少需要改進(jìn)的空間。我想,現(xiàn)在還依然留在游戲中的玩家,也都和我一樣期待它在未來(lái)能夠帶來(lái)更多優(yōu)化和內(nèi)容補(bǔ)充吧