在這個AI橫行的時代下,“非得用AI讓自家游戲角色更像真人”似乎成了每個游戲廠商的執(zhí)念。
這不,最近索尼用AI驅(qū)動旗下游戲《地平線:西之絕境》的主角Aloy一事,慘遭匿名網(wǎng)友爆料。
根據(jù)流出的消息,玩家可以通過語音與Aloy互動,后者不僅可以針對玩家的問題對答如流,還能搭配做出相應(yīng)的面部表情以貼近現(xiàn)實(shí)。

這種玩法的確不乏創(chuàng)新性,但恐怖谷效應(yīng)似乎成了AI版Aloy無法逾越的鴻溝。有人甚至發(fā)視頻吐槽她語調(diào)死板、表情滲人,玩家的注意力根本放不到對話上,光看著這張動換起來十分不自然的臉就已足夠令人SAN值狂掉了。


就在國外網(wǎng)友還在對著Aloy大喊creepy的時候,米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇的AI創(chuàng)業(yè)公司Anuttacon也公布了旗下手游《Whispers from the Star》的預(yù)告片。

女主Stella受困于外星星球,需要依靠玩家的實(shí)時語音、文字在太空存活下來。游戲中,女主的反應(yīng)以及劇情是完全由AI驅(qū)動的,可以說,玩家的每一句話、每一個選擇都會像蝴蝶效應(yīng)一樣,真實(shí)影響故事的發(fā)展。
這回,吐槽女主外貌的倒是少了,畢竟Stella真的挺可愛的,但這種不經(jīng)意間就會四目相對的“純聊式”玩法多少有點(diǎn)置社恐玩家于不顧。

拋開游戲廠商們的執(zhí)念不提,面對層出不窮的AI驅(qū)動NPC,我不禁有個疑問:游戲中的NPC是如何一步步發(fā)展到現(xiàn)在的模樣的?它又將何去何從?
01:想當(dāng)年
,NPC還是人工“智障”
幾乎所有游戲里都有帶AI屬性的內(nèi)容,最常見的就是和你相愛相殺的NPC。
NPC的智商高低與心機(jī)段位,直接與玩家的爽感掛鉤。
曾幾何時,游戲中的NPC還都是“三無”產(chǎn)品:無情、無腦、無存在感。
當(dāng)你對著《超級馬里奧》里的蘑菇頭深情表白時,它只會擺出如同甲方爸爸一般僵硬的表情,按照早已設(shè)定好的動作指令來回游走,直到被你一腳踩癟,結(jié)束自己短暫的一生。

如此智障的NPC一般只存在于小游戲中,待玩家摸清底細(xì)之日,便是對游戲的下頭之時。
因此,變得更心機(jī)、更套路,就成為了NPC的必然進(jìn)化方向。
時間來到上個世紀(jì)80年代,一款名為《吃豆人》(Pac-Man)的街機(jī)游戲在美國爆紅,不久便在全球范圍引發(fā)熱潮。這款只有24kb的游戲看似簡單,實(shí)則包含了許多精妙的邏輯設(shè)計。

在《吃豆人》中,玩家需要通過走位來躲避幽靈們的圍追堵截,但四個幽靈總能依靠巧妙的配合將玩家左右包抄。而這,就是游戲歷史上首次出現(xiàn)的游戲AI。
那么問題來了,《吃豆人》的作者巖谷徹是如何在這么小的街機(jī)游戲中,使NPC進(jìn)行復(fù)雜的行為配合的呢?
其實(shí),巖谷徹是給四個幽靈分別設(shè)計了僅屬于自己的行動路徑。

紅色幽靈(Blinky)是第一個出場的幽靈,它的行動最簡單,始終以玩家的位置為目標(biāo)緊追不舍。
粉色幽靈(Pinky)會在玩家吃掉五分之一的豆子后走出房間,它會以玩家前方四個身位的位置為目標(biāo),進(jìn)行堵截任務(wù)。
藍(lán)色幽靈(Inky)會在玩家吃掉五分之二的豆子時出場,它會先將玩家正前方一個身位的位置定為A點(diǎn),紅色幽靈的位置定為B點(diǎn),連接AB形成線段,并將反向延長一倍的端點(diǎn)定為目標(biāo)移動。在玩家眼里,它的行進(jìn)路線最難預(yù)測,總是能在各種奇怪的位置沖出堵住玩家去路。
橙色幽靈(Clyde)會在吃掉五分之三的豆子時出場,它的性格比較社恐,只有當(dāng)距離玩家半徑超過8個格子時才會追擊玩家,一旦近身,便會臨陣脫逃,向地圖的左下或右下移動。
這樣的AI設(shè)計,就能四只幽靈在移動時,給人營造出了一種詭計多端、相互配合的假象。

以上是《吃豆人》中幽靈最基本的“追逐模式”,而它與剩下的兩個模式(“散開模式”和“驚嚇模式”)組合在一起,形成了一種叫做有限狀態(tài)機(jī)的數(shù)學(xué)模型。

簡單來說,就是四個幽靈會在觸發(fā)某些條件時,轉(zhuǎn)換自己的行為模式。
舉個例子,每一局中,幽靈們會觸發(fā)四次“散開模式”,即不約而同地遠(yuǎn)離玩家,朝著地圖的四角移動,讓玩家得以休整片刻。時間一到,就又會轉(zhuǎn)為“追逐模式”對玩家進(jìn)行追擊。
除此之外,還有一個“受驚模式”。
在每張地圖上,除了普通的小豆子以外,還會出現(xiàn)四個大豆子。當(dāng)玩家吃下后,就會變守為攻,對四只幽靈發(fā)起追擊,而幽靈則會抱頭鼠竄。

三種模式來回切換,精準(zhǔn)拿捏玩家的“不服”心理,讓人欲罷不能,即使這局惜敗,也總覺得下一場能逆風(fēng)翻盤。
02:當(dāng)AI開始帶著NPC內(nèi)卷
人類玩家慌了
隨著游戲情景越來越復(fù)雜,有限狀態(tài)機(jī)開始顯得力不從心,于是,行為樹出現(xiàn)了。
行為樹,顧名思義,是一個樹狀的結(jié)構(gòu)。每當(dāng)NPC問起目前要做什么時,程序就會從“樹根”出發(fā),根據(jù)當(dāng)前的狀態(tài)和條件一步一步向下搜索,直到NPC執(zhí)行最終節(jié)點(diǎn)的行為。

這是一個基于有限狀態(tài)機(jī),卻更加復(fù)雜的模式。雖然看上去厲害不少,但卻有個致命的弱點(diǎn)。
行為樹的本質(zhì)其實(shí)都是游戲作者在設(shè)計初期替NPC想好的一系列可執(zhí)行的行為,但總會有一些詭異的場景沒有被考慮進(jìn)來。
結(jié)果就是,輕則BOSS無法應(yīng)對非常規(guī)戰(zhàn)術(shù),顯得很蠢。重則卡出BUG,成了玩家無傷通關(guān)的墊腳石。
比如,《魔獸爭霸3》速攻戰(zhàn)術(shù)之一,Tower Rush。即在游戲早期時,將防御建筑(箭塔、通靈塔等)建在對手家門附近,幾乎不講武德地限制其發(fā)展空間,最終實(shí)現(xiàn)猥瑣速通。

這種因缺少隨機(jī)性而喪失的分支廣度和深度,曾在一段時間內(nèi)激發(fā)了廣大玩家的抖M屬性,“求老天賜個游戲狠狠地虐我一把吧!”
于是老天大發(fā)慈悲,朝玩家臉上甩出了蒙特卡洛樹搜索與深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)兩張大牌。
蒙特卡洛樹搜索是一種在決策過程中進(jìn)行最優(yōu)選擇的算法。AI會通過模擬大量的隨機(jī)行為來評估每種產(chǎn)生的結(jié)果,隨著模擬次數(shù)的增加,就會構(gòu)建出一棵搜索樹,并從中找到最優(yōu)解。

很多棋牌類回合制游戲中的AI,就是使用蒙特卡洛樹搜索來對付你的。在這種算法的加持下,一旦AI的征服欲上來了,會直接祭出窮舉大法給你打趴下,末了還會甩你一句“年輕人,你對力量一無所知”。
但如此逆天的AI也有弊端,當(dāng)算力不夠時,蒙特卡洛樹搜索就會墜入搜索黑洞,久久找不到最優(yōu)解,放在游戲中,就是你的電腦對手舉棋不定,陷入無限沉思。
但是與深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)結(jié)合后,就算是世界高玩,也會被打得撓頭懷疑人生。
最著名的例子就是2016年的AlphaGo,以4:1的成績戰(zhàn)勝了韓國傳奇棋手李世石。

那么,AlphaGo是如何做到的呢?
AlphaGo在搜索時,會使用兩個神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),策略網(wǎng)絡(luò)(policy network)和價值網(wǎng)絡(luò)(value network)。

策略網(wǎng)絡(luò)會根據(jù)輸入的棋盤狀態(tài),判斷出每個走法的概率分布,幫助AI決定下一步的落子點(diǎn),避免盲目搜索全部的可能性。
而價值網(wǎng)絡(luò)則會輸出當(dāng)前棋盤狀態(tài)的優(yōu)劣值,幫助AI決定是否繼續(xù)探索該狀態(tài),如果處于劣勢就懸崖勒馬、另尋生路。
AlphaGo一戰(zhàn)成名后,游戲AI便在“暴打人類”的道路上一路狂飆。
2017年,卡內(nèi)基梅隆大學(xué)開發(fā)的Libratus AI在與4名頂尖德州撲克選手的對決中獲勝,標(biāo)志著AI在不完全信息博弈領(lǐng)域的勝利。
2019年,在《星際爭霸2》人機(jī)大戰(zhàn)中,對戰(zhàn)型游戲AI AlphaStar以10:1的戰(zhàn)績碾壓人類職業(yè)高手。
同年,OpenAI Five在《Dota 2》5v5模式中以2:0擊敗了世界冠軍戰(zhàn)隊(duì)OG。

可見,游戲公司設(shè)計出一款能夠在任何一場游戲中戰(zhàn)勝人類的AI并非難事,但對于大眾玩家來說,這樣的遠(yuǎn)勝于人類的游戲AI可謂一文不值。
畢竟,誰都不愿意在被工作狂虐后,還要被預(yù)判如開掛、走位似瞬移的AI掛逼按在地上摩擦。
03:一個游戲AI的自我修養(yǎng):
不是“我比你強(qiáng)”,而是“我懂你菜”
一個會在殘局時慌到亂扔煙霧彈、被爆頭后高呼“這不可能”的AI,遠(yuǎn)比槍槍致命的冷酷機(jī)器更讓人覺得親切可愛。
于是游戲開發(fā)者悟了:讓AI當(dāng)好“人類模仿怪”才是王道。
例如《中土世界》系列游戲使用的Nemesis系統(tǒng)。Nemesis,原是希臘神話中冷酷無情的復(fù)仇女神,而這個系統(tǒng)的機(jī)制正如其名。
敵人會根據(jù)與主角的互動動態(tài)生成性格、記憶和復(fù)仇行為,形成復(fù)雜的敘事。
當(dāng)敵人被主角擊敗時,很可能會引發(fā)同陣營敵人的仇恨,對主角進(jìn)行復(fù)仇。同時,一旦被擊殺的敵人觸發(fā)了小概率的死亡欺騙,重生后的便會向主角復(fù)仇,且對話的字里行間都是對主角的極盡嘲諷。

而當(dāng)主角被敵人反殺后,敵人可以從勝利中得到經(jīng)驗(yàn),從而在族群中獲得晉升,變得更加強(qiáng)大難搞。等到再次見到主角時,直接化身“賽博噴子”在公屏上叫囂:“感謝老鐵送的游戲經(jīng)驗(yàn)?!?/p>
游戲AI還可以啟動“關(guān)愛手殘黨”模式,為玩家提供自適應(yīng)難度的動態(tài)體驗(yàn)。
比如《生化危機(jī)4》中的動態(tài)難度機(jī)制。當(dāng)玩家在游戲中反復(fù)死亡時,游戲AI會認(rèn)為對面的玩家是個菜鳥,就此手下留情,暗中降低敵人數(shù)量、增加彈藥掉落,讓玩家不至于被虐到懷疑人生。
這類NPC的終極奧義是要為玩家提供日常生活中難得的情緒價值:你強(qiáng),我開掛。你菜,我放水。
這種微妙的平衡,就像火鍋的辣度:太淡,索然無味,太辣,涕泗橫流,唯有辣得嘶哈嘶哈卻又停不下筷子的,才是人間正道。
不過隨著近些年來大幅進(jìn)步的AI技術(shù),游戲AI更升一級,開始致力于打破次元壁、走進(jìn)你的內(nèi)心。
比如開頭提到的對話式AI游戲《Whispers from the Star》中的女主Stella,她之所以能夠與你共情、有求必應(yīng),依靠的不是開發(fā)階段預(yù)設(shè)的固定腳本,而是由生成式語言模型、情感識別模型、多模態(tài)AI系統(tǒng)組合完成的實(shí)時編排。

在游戲中,每當(dāng)玩家發(fā)起一次對話,語言模型會先將語音轉(zhuǎn)為文字,再通過情感識別模型分析玩家語音的頻譜特征,判斷情緒并調(diào)整劇情權(quán)重,最后一次性生成符合當(dāng)下語境情節(jié)的臺詞、面部表情以及肢體動作。
Demo視頻中,Stella的表現(xiàn)堪稱驚艷,讓人覺得似乎真的在與真人互動。但細(xì)看之下,《Whispers from the Star》所展現(xiàn)的AI技術(shù),也有一定的上升空間。
比如想要生成如此動態(tài)且復(fù)雜的表現(xiàn),當(dāng)前技術(shù)水平下的AI難免會產(chǎn)生一定的“思考”時間。
既然思考時間無法避免,Anuttacon設(shè)計團(tuán)隊(duì)便使用了“障眼法”,利用游戲“太空通訊”的背景,將AI的運(yùn)算時間合理化為星際通訊的延遲,降低了玩家等待的焦躁感。
除此之外,如此大的對話量,對AI的“記性”是個不小的考驗(yàn),正如目前大多數(shù)對話式AI的通病——因健忘而顯得絕情。
雖然在Demo中看不出Stella的記憶能力如何,但在Anuttacon的招聘啟事中,為AI角色的大語言模型設(shè)計內(nèi)存系統(tǒng),是開發(fā)人員的核心職責(zé)。

《Whispers from the Star》雖不成熟,但它更像是一個實(shí)驗(yàn)作品,在闖入AI荒野的同時,向世人展示了AI更加人類化的可能性。
所以,在未來的某天,游戲里的NPC比你女朋友還懂你時,你不得不承認(rèn),它從“人工智障”階級躍遷成了“杰出戰(zhàn)友”。最終,你在被AI拉滿的情緒價值中甜蜜翻滾,邊笑邊充錢。
你看,這波AI在大氣層。
(PS:珍愛生命,適度游戲,畢竟AI已經(jīng)比你更懂“如何讓你戒不掉游戲”)
熱門跟貼