作者:五十六角星

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本文的目的是討論游戲敘事的手段,即那些被行業(yè)驗證過的、用來向玩家傳達(dá)敘事信息的手段(或者也可以叫它“系統(tǒng)”、“工具”),如過場動畫、靜態(tài)對話、環(huán)境敘事、典籍等等。游戲敘事手段包含哪些類型,不同類型的適用范圍、內(nèi)容邊界又如何,是本文嘗試去探討的主要問題。

當(dāng)然,本文對敘事手段的分析注定是不全面的,這一方面是因為筆者的工作經(jīng)驗和游戲閱歷難免有限,另一方面則是因為游戲設(shè)計(自然也包括敘事設(shè)計)未必存在顛撲不破的法則,理論知識總歸是死的,實踐才是活的。所以,引玉之磚,僅供參考,歡迎對該話題感興趣的朋友交流意見。

(注:文章包含大量例圖,部分圖像取自網(wǎng)絡(luò),如有侵權(quán)可聯(lián)系刪除。此外,文章不可避免地包含對部分游戲的劇透,如有介意,個別段落還請謹(jǐn)慎閱讀。)

0 前言

首先要拋出一個問題:疏理和分析游戲敘事手段有什么意義?可能有以下幾點(diǎn):

0.1 有助于更好地理解游戲敘事的特性

跟戲劇、小說、影視劇相比,作為一種可交互的復(fù)合媒體,游戲在如何傳達(dá)信息上必然有很大不同。游戲內(nèi)的許多敘事手段、尤其是它們的應(yīng)用情景,都是游戲這個媒體所獨(dú)有的。

以一種更加工具化的視角去討論游戲敘事,可以更好地理解游戲敘事自身的特性:游戲中的對白可以出現(xiàn)在比傳統(tǒng)戲劇更多樣的情景中,游戲能以比小說更離散的方式使用文本,游戲中一段過場動畫的信息密度很難直接對標(biāo)影視劇,諸如此類。

0.2 厘清新項目所需要的游戲敘事手段

一種趨于固定的游戲敘事模板,往往只突出特定幾種類型的手段,比如主機(jī)游戲中常說的“電影化敘事”,就高度依賴3D過場動畫、環(huán)境敘事,而盡可能減少靜態(tài)對話或純文本的占比。

并不是所有游戲都需要同時包含過場動畫、氛圍對話和典籍。一個新項目需要用到哪些敘事手段,取決于立項時的游戲品類和項目自身的需要。這意味著,敘事策劃應(yīng)當(dāng)熟悉市面上都有哪些成熟的敘事傳達(dá)手段、每種手段的研發(fā)成本是多是少,從而挑選出合適的列入開發(fā)計劃。

0.3 更精準(zhǔn)地判斷用哪種手段傳達(dá)信息

不同敘事手段,在傳達(dá)信息時的效率和邊界不盡相同。假設(shè)一款游戲里某個重要角色年幼時曾目睹父親被反對黨所謀害,這樣一個故事,我們可以做成一段帶有黑白濾鏡的過場動畫強(qiáng)制玩家觀看,也可以做多個可收集的音頻日志讓玩家聆聽角色的自述,還可以做成一個可交互的關(guān)卡來重現(xiàn)當(dāng)時角色父親被殺害的場景。

紙面上完全相同的情節(jié),由不同手段表現(xiàn)出來,會產(chǎn)生不同的效果和體驗。這算是游戲特有的“怎么敘”的問題。

現(xiàn)在進(jìn)入正式討論。下面這張導(dǎo)圖羅列了本文覆蓋的所有類型:

1 原畫

視覺信息對游戲來說至關(guān)重要,游戲編劇紙面上的文字大部分都要經(jīng)過美術(shù)部門的再創(chuàng)作,以至于我們可以把“視覺上是否易于傳達(dá)”,當(dāng)成評判游戲世界觀、故事、人設(shè)好壞的標(biāo)準(zhǔn)之一。

所以,最好建立起把概念設(shè)計看作一種敘事手段的意識。與概念設(shè)計部門對接頻繁的敘事策劃,應(yīng)當(dāng)盡可能掌握美術(shù)設(shè)計的基本原理,能夠用比較專業(yè)的語言去撰寫原畫需求文檔、評價畫稿,甚至進(jìn)一步了解概念設(shè)計師的工作思維和習(xí)慣。這些都有助于傳達(dá)美術(shù)需求,提高雙方的協(xié)作效率。良好的敘事與原畫合作關(guān)系,可以更好地在游戲內(nèi)貫徹“show, don't tell”的原則。

我們可以把原畫粗略分成兩類:角色和場景。

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1.1 角色

原畫是傳達(dá)角色的重要一環(huán)。玩家認(rèn)識一個游戲角色的第一步,基本都是其美術(shù)設(shè)計。

通常來說,一個角色的故事、性格、職業(yè)、陣營等設(shè)定,都能在原畫上或直觀或隱晦地呈現(xiàn)出來。所以經(jīng)常設(shè)計新角色的敘事策劃,應(yīng)當(dāng)多留意各種游戲中角色的概念設(shè)計,尤其是這些設(shè)計在何種程度上反映了角色的設(shè)定。

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《巫師3》的哈爾瑪:“他簡直就是他妹妹的反面,繼承了父親魁梧的體格、寬闊的面龐和兇猛的個性,但卻缺乏父親的謹(jǐn)慎與耐心。哈爾瑪穿著一身史凱利杰戰(zhàn)士的簡易服飾。人一眼就能看出他是個為戰(zhàn)斗而生、喜歡用蠻力解決問題的人?!保ü?jié)選自《The Witcher 3: Wild Hunt Artbook》)

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《戰(zhàn)神2018》&《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的芙蕾雅,游戲劇本對北歐神話的改編、對弗麗嘉與芙蕾雅兩個女神形象的糅合,自然要求一種符合故事表達(dá)的視覺形象。圖中兩個概念設(shè)計在服飾、妝容上的對比,還能明顯反映出兩部游戲中芙蕾雅的情感狀態(tài)、目標(biāo)、角色弧的變化。(圖源:Ins博主“godofwar_es”)

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《英雄聯(lián)盟》的戲命師燼,一個由敘事部門發(fā)起創(chuàng)意的英雄,將謀殺當(dāng)成藝術(shù)的病態(tài)殺手,相對修長的身形有助于傳達(dá)其崇尚優(yōu)雅與藝術(shù)的特質(zhì),而嘴角微微上揚(yáng)的面具似在暗示他享受殺戮的個性。

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《無期迷途》的卡門奈特,除了顯而易見的上流階層打扮外,服飾上三角形元素的重復(fù)排列,狀如長有尖牙利齒的嘴部,這樣的視覺形式隱晦地呼應(yīng)了角色“漢尼拔式”的核心人設(shè)。

當(dāng)然,并不是所有的游戲角色都是敘事先行,新角色也經(jīng)常由美術(shù)(還包括玩法)部門發(fā)起創(chuàng)意。而若是仔細(xì)挖掘,這樣的角色未嘗不具備巨大的敘事潛力。只要各部門能夠在前期就溝通對齊、為一個共同的目標(biāo)而努力,那么無論敘事是先行還是后行,團(tuán)隊都有辦法創(chuàng)造一段有機(jī)而非割裂的游戲體驗。這個道理適用于下面所有的敘事設(shè)計問題。

1.2 場景

場景首先應(yīng)該被看作玩法空間,關(guān)卡內(nèi)的空間布局、物件定義及擺放等,都應(yīng)該優(yōu)先根據(jù)游戲體驗進(jìn)行設(shè)計,場景美術(shù)更多是在此基礎(chǔ)上創(chuàng)造一種與玩法空間匹配的外觀(當(dāng)然有時候場景的概念也會反過來啟發(fā)玩法),創(chuàng)造隨游戲推進(jìn)而不斷變化的美術(shù)主題和基調(diào)。

在一些敘事向游戲中,這些不斷變化的美術(shù)主題和基調(diào),通常由敘事策劃與場景原畫共同設(shè)計:敘事提供世界觀下的區(qū)域設(shè)定,原畫基于設(shè)定中的故事邏輯、氛圍、環(huán)境元素進(jìn)行設(shè)計。對于注重世界觀和故事體驗的游戲來說,區(qū)域設(shè)定文檔越詳細(xì),場景美術(shù)外觀最終所能呈現(xiàn)出來的(含蓄的)敘事信息可能就越多,整個虛構(gòu)世界的可信度可能就越高。

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《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的華納海姆界域,根據(jù)游戲世界觀設(shè)定,華納海姆生機(jī)盎然,但深受阿薩神族的荼毒,所以在場景設(shè)計中可以看到茂密植被與殘垣斷壁的結(jié)合,整體呈現(xiàn)出荒涼凋敝的氛圍。

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《巫師3》費(fèi)克島塔頂?shù)膶嶒炇遥g(shù)士亞歷山大為了發(fā)明瘟疫的解藥,用村民做活體實驗,場景原畫中的貯存罐與尸骸便傳達(dá)了這一設(shè)定,而地板上的老鼠骨架也呼應(yīng)了相關(guān)任務(wù)的核心意象。

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《極樂迪斯科》的馬丁內(nèi)斯海濱,原畫直接呈現(xiàn)出固定視角下游戲場景的大致效果。禁閉的港口大門、圍堵的車流都體現(xiàn)出罷工事件的影響,而殘缺的菲利普三世雕像、破損的房屋則悄聲訴說著瑞瓦肖的歷史。

2 腳本演出

腳本演出(scripted sequence)指直接嵌入在游戲流程中、非互動式的敘事內(nèi)容段落。它們充分模仿了傳統(tǒng)的戲劇、電影,因而是高度腳本化的,其制作會嚴(yán)格按照確定好的劇本、動作邏輯來進(jìn)行,并且每一次游玩都會以相同的方式呈現(xiàn)。歸根結(jié)底,腳本演出更多是用來給玩家觀看(或聆聽),而不是用來交互的,是一種較為被動的信息輸入通道,所以理論上,這種手段的敘事傳達(dá)效率應(yīng)該很高。

根據(jù)是否脫離游戲的基本互動界面,我們可以把腳本演出簡單分為兩類:過場動畫和腳本事件。

2.1 過場動畫

過場動畫(cutscene)能夠為玩家提供一種對標(biāo)傳統(tǒng)影視作品、具有豐富的鏡頭變化與人物戲劇動作的視聽體驗。玩家在觀看這些動畫時,會基本脫離游戲的互動場景和界面。

過場動畫可能是所有敘事手段中最昂貴的一個,它涉及到多個崗位之間的協(xié)作,每一段動畫的制作成本和時間都不可小覷。

但我們最好把“中止玩家交互”也視作一種隱性成本,就像制作這些過場動畫所付出的時間和人力成本一樣,因為在游戲設(shè)計中,玩家丟失操控權(quán),意味著決策的頻率降至零點(diǎn),很容易導(dǎo)致心流中斷——這個問題在玩家不在意、或者難以獲得良好的敘事體驗時更為突出。所以,特定的敘事信息是否應(yīng)該用過場動畫這種手段來傳達(dá),是一個需要慎重的決定。

從游戲敘事角度出發(fā),過場動畫至少在三種情況下有其必要性:

1)傳達(dá)關(guān)鍵的情節(jié)點(diǎn)/故事設(shè)定。過場動畫就像一個信息放大器,站在游戲編劇的角度,當(dāng)劇本中存在一個推動故事發(fā)展的重大事件,或者某個設(shè)定對于理解故事、塑造角色來說至關(guān)重要,那么可以專門制作一段過場動畫來傳達(dá)這些關(guān)鍵信息。當(dāng)然,劇本提供者應(yīng)當(dāng)確保這些動畫具有較高的信息密度,畢竟沒有玩家希望自己的操控權(quán)被暫停后,得到的只是一段又寡淡又冗長的播片。(與此類似,過場動畫也可以專門用于傳達(dá)重要的游戲機(jī)制,不過那屬于一種引導(dǎo)和教學(xué)手段。)

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《最終幻想7》劇本中的一個重大事件,以過場動畫來呈現(xiàn)。

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《最后生還者》喬爾初遇艾莉,這個關(guān)鍵事件讓故事線進(jìn)入下一個階段。

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《旺達(dá)與巨像》的敘事傳達(dá)幾乎全部由過場動畫來完成,其他手段基本沒有。只有在這些動畫中,玩家才得以了解主角動機(jī)、禁地、多爾暝等關(guān)鍵設(shè)定。假如刪掉所有過場動畫,游戲的虛構(gòu)元素會變得相當(dāng)含混不明。

2)機(jī)制無法傳達(dá)的情節(jié)點(diǎn)/動作。如果一款游戲的劇本中有“主角刺殺邪教首領(lǐng)”這樣一個情節(jié)點(diǎn),但是游戲本身并沒有潛行刺殺的機(jī)制,那就需要做一段動畫來讓玩家領(lǐng)會。進(jìn)一步而言,過場動畫在提供視覺刺激方面很有用,脫離了游戲機(jī)制和關(guān)卡場景的一般限制后,更夸張的人物動作、大幅度的場景變化、豐富的鏡頭語言等等內(nèi)容,才能達(dá)到更好的視覺效果。

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《蝙蝠俠:阿卡姆起源》中蝙蝠俠奮不顧身拯救墜樓的小丑。顯然游戲的機(jī)制并不支持玩家抱著小丑跳下樓頂,所以游戲用過場動畫來呈現(xiàn)這一緊張刺激的橋段。這里其實是兩段過場動畫拼接而成,一段為實時渲染,一段為預(yù)渲染,而開發(fā)者為實時渲染的那段動畫引入了一點(diǎn)輕度的戰(zhàn)斗交互。

3)烘托特定的情感。游戲機(jī)制與腳本故事能觸發(fā)玩家各種各樣的情感,費(fèi)盡心力戰(zhàn)勝強(qiáng)敵時的興奮,踏入一個新環(huán)境時的期待,玩家關(guān)心的NPC死亡時的悲傷,初次遭遇某個Boss時的緊張,諸如此類。這時過場動畫就能起到增幅器的作用,將玩家已經(jīng)產(chǎn)生的某些情感放大并延長。

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《巫師3》某個NPC死亡后銜接的過場動畫之一,不僅在塑造角色對這位NPC之死的反應(yīng),而且在有意識地烘托哀慟的情感氛圍。敘事的節(jié)奏明顯減慢,也是為了刻意延長玩家的悲傷情緒。

過場動畫的制作方式可以粗略分為兩種。一種是預(yù)渲染、預(yù)制作,諸如CG、動態(tài)分鏡(即國內(nèi)俗稱的“PPT”)、手繪動畫、真人拍攝短片等等,都屬此類。由于脫離了游戲引擎的技術(shù)限制,預(yù)制作的過場動畫可以包含任何自定義的場景、角色動作、鏡頭運(yùn)動或美術(shù)表現(xiàn)手法。

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《最終幻想》系列向來以高視覺刺激的CG聞名。圖為《最終幻想7重制》參觀神羅大廈時的預(yù)渲染過場動畫,脫離引擎內(nèi)實機(jī)場景的限制,玩家得以一睹古代種生活時期的星球場景。

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《巫師3》是一款能夠系統(tǒng)性運(yùn)用動態(tài)分鏡的3D游戲,不同表現(xiàn)手法的動態(tài)分鏡,分別對應(yīng)不同的敘事目的和應(yīng)用情景:一種是用作主線任務(wù)的前情提要,而如圖所示的另一種則是用來呈現(xiàn)特定任務(wù)流內(nèi)玩家所作選擇的后果。

另一種則是引擎內(nèi)實時渲染、演算。這種制作方式雖然不可避免地受到游戲制作工具的限制,但卻可以讓設(shè)計師給動畫增添輕度的互動元素,比如視角轉(zhuǎn)動、簡易操作等等,從而改善“過場動畫中止玩家交互”的問題。

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《荒野大鏢客2》中約翰造房子的過場動畫,為引擎內(nèi)實時渲染。玩家需要進(jìn)行“釘釘子”“搬木材”“安裝瓦片”等簡易操作,避免了完全被動的觀看體驗。

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《合金裝備5:幻痛》序章中的一段過場動畫。雖然腳本演出會自行推進(jìn),但玩家有時可以操控角色自由轉(zhuǎn)動視角,從而更好地模擬躺在病床上的體驗。早年的《合金裝備》常常被詬病“播片過長”,不過從第三部開始,系列作品就在不斷為過場動畫引入輕度的互動元素。

2.2 腳本事件

腳本事件(scripted event)指游戲?qū)嶋H場景內(nèi)觸發(fā)的固定式演出片段,通常由角色(或場景)動畫、音效、特效等元素組成。腳本事件內(nèi)的資產(chǎn)往往需要單獨(dú)制作,并且還要配合關(guān)卡場景去設(shè)計。

腳本事件可以用來創(chuàng)造刺激人心的關(guān)卡場景,比如路過停機(jī)坪時突如其來的爆炸、被克勞馥或德雷克摸過的古建筑接連倒塌等等。至于敘事傳達(dá),腳本事件其實能夠承接很多過場動畫的內(nèi)容,雖然前者的內(nèi)容邊界小于后者、且無法占據(jù)玩家100%的注意力,但有時我們可以用它替代過場動畫,去傳達(dá)一些關(guān)鍵的情節(jié)點(diǎn)和故事設(shè)定。

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《半衰期》序幕中串聯(lián)共振事故發(fā)生時的腳本事件?!栋胨テ凇分螅_本事件得到了越來越多的運(yùn)用。

這樣做的好處在于避免“中止玩家交互”,當(dāng)腳本事件觸發(fā)時,玩家并沒有離開互動界面,且往往保留了大部分的操控權(quán),仍然可以移動、轉(zhuǎn)動視角甚至開槍,而不會被強(qiáng)行“摁在觀眾席上”。這也是其與過場動畫最大的不同:讓游戲更加“電影化”,而不是更像“電影”。

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《生化奇兵:無限》初見伊麗莎白時的腳本事件,窗戶如同畫框,標(biāo)識了一個專供玩家觀看的視覺區(qū)間?!?a class="keyword-search" >生化奇兵》系列向來更傾向于用腳本事件推進(jìn)故事,而不是過場動畫。

壞處則在于腳本事件可能被玩家所忽略或破壞?!昂雎浴钡膯栴}可以通過優(yōu)化觸發(fā)條件和時機(jī)、調(diào)整與玩家的相對位置、強(qiáng)化視線引導(dǎo)等手段來解決;而要預(yù)防“破壞”,則多數(shù)需要對場景或玩家行為進(jìn)行一些限制,假設(shè)一款射擊游戲需要玩家偷窺兩個反派角色起內(nèi)訌,為了防止玩家決定直接開槍擊殺他們、進(jìn)而擾亂敘事體驗,設(shè)計師可能會在玩家面前加一堵防彈玻璃墻,或者暫時禁止玩家舉槍射擊。

3 角色臺詞

腳本演出當(dāng)然也會包含各種各樣的臺詞,不過在游戲制作中,角色臺詞相關(guān)的設(shè)計工作和開發(fā)管線往往頗為獨(dú)立,這也是為什么應(yīng)將其視為一種單獨(dú)的敘事手段。

在游戲中,臺詞可以推動情節(jié)發(fā)展、塑造角色、交代故事背景、提供玩法和關(guān)卡上的指引等等。撰寫每一句臺詞,編劇都可以考慮如下幾個問題:哪個角色在說話?希望傳達(dá)什么樣的信息?傳達(dá)這些信息是有必要的嗎?

挪用戲劇學(xué)的分類法,我們不妨把臺詞簡單分為三類:對白、獨(dú)白和旁白。只不過在游戲中,它們的運(yùn)用方式與傳統(tǒng)戲劇相比存在很大不同。

3.1 對白

對白發(fā)生于兩個以上的角色之間,這里的聽話人可以是玩家操控的“無聲的主角”,甚至可以是屏幕外的玩家。作為最為傳統(tǒng)的一種敘述手段,游戲?qū)Π椎膶懽鞔罂梢越梃b小說、戲劇、電影等多種媒體,只是由于游戲自身的交互性,對白可出現(xiàn)的情景更加多樣化,不同情景下的寫作思路也需要作相應(yīng)調(diào)整。

根據(jù)游戲機(jī)制的交互特性與玩家操控權(quán)的多寡,對白可以粗略分為兩類:靜態(tài)對話和動態(tài)對話。

3.1.1 靜態(tài)對話

靜態(tài)對話指屏蔽掉玩家大部分可輸入行為的對話。它可以理解為一種特定的游戲狀態(tài),玩家進(jìn)入這種狀態(tài)后便與大多數(shù)游戲機(jī)制相隔絕,基本只能進(jìn)行“點(diǎn)擊對話”的操作。同時,經(jīng)過無數(shù)產(chǎn)品的驗證,靜態(tài)對話也被證明是劇情選項、簡易互動對話的成熟載體(即“對話樹”)。

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《女神異聞錄5》雖不以多分支劇情見長,但是游戲包含海量的玩家可選對話,這些可選對話起到了增強(qiáng)玩家的故事參與感、實現(xiàn)玩家的自我表達(dá)、豐富戲劇場景活躍氣氛等多種功能,從而還原了RPG的故事互動體驗。

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《質(zhì)量效應(yīng)》系列為游戲的靜態(tài)對話設(shè)計了一種名為Conversation Wheel的交互形式,輪上的六個固定分支與六種反應(yīng)模式(調(diào)查、中立、友善、敵意、模范、叛逆)具有映射關(guān)系,團(tuán)隊希望這樣能夠使對話選項、劇情選擇具有交互上的可預(yù)測性。

理想狀態(tài)下,這種靜態(tài)對話的敘事傳達(dá)效率應(yīng)該很高,因為沒有了其他游戲機(jī)制分散玩家的注意力,玩家難以忽略、且?guī)缀跏窃诒粍拥亟邮諏Π字械男畔?。所以與過場動畫的“隱性成本”問題類似,寫作靜態(tài)對話的臺詞時,我們同樣需要注意信息密度和對話長度。

靜態(tài)對話可粗分為兩種主要的制作方式。一種可稱為“視覺小說式的2D對話界面”,即對游戲劇本進(jìn)行簡單的視覺化,是最通用的故事呈現(xiàn)手段,包含角色立繪、場景背景圖、對白文本框等基本元素(當(dāng)然,2D對話界面常常也會和3D角色動作搭配使用)。若是擁有更多制作成本,還可以添加更細(xì)致的立繪差分、多樣化的特效、模擬鏡頭運(yùn)動等等,從而增強(qiáng)劇情演出效果。

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《重返未來1999》擁有在當(dāng)下的二游市場中出類拔萃的2D劇情演出效果。

另一種可稱為“3D站樁式對話”,以編劇提供的對話劇本為基礎(chǔ),開發(fā)者可以在項目專用的劇情編輯器內(nèi)設(shè)置簡易的角色動畫、視線與面部表情、相機(jī)切換、道具物品等內(nèi)容。同樣,若是編輯器中包含更多的預(yù)設(shè)動畫和機(jī)位,允許導(dǎo)入自定義的動畫、表情和相機(jī),那么這些靜態(tài)對話的視覺效果甚至可以媲美從零開始制作的過場動畫,從而為項目節(jié)省不少開支。

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《巫師3》團(tuán)隊研發(fā)了一個名為Cinematic Dialogue的系統(tǒng)工具,這個工具的設(shè)計目的是能夠像搭積木一樣,使用給定的一系列組件、資產(chǎn)來創(chuàng)造不同的靜態(tài)對話片段,以便實現(xiàn)與傳統(tǒng)過場動畫相近的動態(tài)化演出效果。

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(接上)團(tuán)隊為此開辟了一個名為Dialogue Designer的工種,它與編劇、任務(wù)策劃、程序等多部門構(gòu)成一條專門的管線,共同為游戲創(chuàng)造了總計超過35小時的靜態(tài)對話。Timeline中的所有事件均基于語音驅(qū)動,而語音又是以對話劇本為根據(jù),所以編劇撰寫的對白具有先決性。

3.1.2 動態(tài)對話

動態(tài)對話,與靜態(tài)對話正好相反,指保留玩家大部分可輸入行為的對話。這些對話發(fā)生時,玩家仍然處于基本互動界面,仍然能夠進(jìn)行移動、戰(zhàn)斗、解謎。同時,這些對話一般只需要配置音頻,不需要配套的美術(shù)資產(chǎn),至于音頻的播放時機(jī)則由不同配置條件控制,如進(jìn)入特定任務(wù)、進(jìn)入關(guān)卡的觸發(fā)區(qū)域、檢測玩家的特定輸入行為等等。

動態(tài)對話的長短板,也與靜態(tài)對話的相反。玩家保留大量操控權(quán)這一點(diǎn)看上去很不錯,但代價就是,玩家的注意力不可能100%都放在這些對話上。動態(tài)對話更像是一種次要的、錦上添花般的手段,穿插在游戲片段中輔助敘事傳達(dá),因而寫作這類對白時不宜放置關(guān)鍵的故事信息。

由于不同游戲的機(jī)制紛繁多樣,動態(tài)對話的應(yīng)用情景也數(shù)不勝數(shù)。下面僅簡單列舉幾種最常見的情景:

  • 移動時對話,即玩家從關(guān)卡中的A點(diǎn)移動到B點(diǎn)過程中觸發(fā)的對話,通常發(fā)生在玩家角色和不同NPC之間,寫作內(nèi)容無限制(從玩法角度出發(fā)額外能發(fā)揮關(guān)卡引導(dǎo)、指示任務(wù)目標(biāo)的作用)。由于玩家基本只在進(jìn)行移動相關(guān)的操作,心流處于較低緩的水平,因此在這些片段中填充動態(tài)對話既有助于保持玩家注意力,也能夠充分利用敘事窗口、傳達(dá)次要的故事信息。

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《荒野大鏢客2》任務(wù)“真愛易逝”流程內(nèi),載著杰米騎馬前往瓦倫丁火車站途中觸發(fā)的一段動態(tài)對話。這段移動路程較長,一段同樣較長的角色對白有助于鉤住玩家的注意力,并且這段對白以極高的寫作水平迅速傳達(dá)了瑪麗父親的人設(shè)、亞瑟與瑪麗一家人的關(guān)系。

  • 氛圍對話(ambient dialogue),即關(guān)卡特定區(qū)域內(nèi)背景NPC之間的對話。這些NPC被放置在關(guān)卡中是為了填充場景、烘托氣氛,而他們之間的談話有助于玩家了解一個地區(qū)的人文風(fēng)貌,或者塑造民眾對故事中某個事件的反應(yīng)。此外,氛圍對話也算是環(huán)境敘事的一種形式。

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《最終幻想7重制》中的一段氛圍對話,塑造了民眾對第七號上層圓盤崩塌的反應(yīng)。游戲內(nèi)的氛圍對話字幕UI統(tǒng)一顯示在屏幕側(cè)邊、而非屏幕正下方,也使得這些對話更像是周遭環(huán)境的一部分。

  • 戰(zhàn)斗中對話,即在戰(zhàn)斗中自動播放的對話,通常發(fā)生在玩家角色和敵人之間。戰(zhàn)斗中的動態(tài)對話很難塞入有效的敘事信息,也不宜寫得太長,畢竟玩家此時的決策頻率很高,心流正處于一個相當(dāng)高的水平,很難把注意力額外放在角色臺詞上。因此,這類對話的寫作目的主要是輔助塑造敵人,或者烘托玩家在戰(zhàn)斗中體驗到的情緒。

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《戰(zhàn)神:諸神黃昏》序章的索爾應(yīng)在“最話癆的Boss”排行上占據(jù)一席之地,多階段的戰(zhàn)斗中索爾一直在挑釁、羞辱奎托斯。這些對白有效傳達(dá)了索爾好戰(zhàn)、蠻橫的人設(shè),同時也能間接刺激玩家的進(jìn)攻欲望。

3.2 獨(dú)白

獨(dú)白在戲劇、電影中指角色獨(dú)自一人時表達(dá)情感、愿望的話語。游戲編劇可以在任何地方插入腳本化的獨(dú)白,但是獨(dú)白在游戲中存在一種更獨(dú)特、更為普遍的設(shè)計形式:系統(tǒng)化臺詞,即英文語境中俗稱的“犬吠”(bark)。

系統(tǒng)化臺詞指滿足特定觸發(fā)條件時播放的角色臺詞。“系統(tǒng)化”意味著觸發(fā)條件與游戲機(jī)制密切相關(guān)并且不是一次性播放,所以這類臺詞優(yōu)先為玩法服務(wù),起到的作用包括對玩家指令的語音反饋(如待機(jī)界面觸屏、移動、購買道具、使用不同技能、擊敗敵人)、向玩家提示重要的角色狀態(tài)(如血量不足、特定資源已滿)、響應(yīng)特定的游戲事件(如抽取角色、對局勝利、戰(zhàn)斗失?。┑鹊?。

系統(tǒng)化臺詞存在于絕大多數(shù)游戲中。但是對于玩法驅(qū)動且包含大量角色的對抗類游戲來說,比如MOBA、射擊、SLG、卡牌、格斗等品類,系統(tǒng)化臺詞幾乎是除原畫以外最重要的敘事手段。

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《英雄聯(lián)盟》凱隱首次移動的臺詞,起到在語音上即時反饋玩家指令的作用。(圖源:油管博主“SkinSpotlights”)

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《文明6》阿拉伯文明向玩家宣戰(zhàn)時領(lǐng)袖薩拉丁的臺詞,起到向玩家強(qiáng)調(diào)局內(nèi)游戲事件的作用。當(dāng)然這里臺詞是與角色動畫搭配使用的,并且還是插播,強(qiáng)調(diào)的效果也會更明顯。

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《街霸6》韓蛛俐戰(zhàn)勝對手的臺詞,起到響應(yīng)對局狀態(tài)的作用。(圖源:B站UP主“鐵樹日語”)

既然系統(tǒng)化臺詞是一種依附于玩法的敘事手段,那么觸發(fā)條件必然取決于項目游戲的機(jī)制和系統(tǒng)設(shè)計,不同游戲之間玩法不同,各自的臺詞觸發(fā)條件也會有所區(qū)別。所以開發(fā)者需要在玩法框架敲定之后,基于游戲系統(tǒng)和研發(fā)成本,整理一份通用的臺詞觸發(fā)條件列表,包括同一觸發(fā)條件下的臺詞數(shù)量,確定系統(tǒng)化臺詞的制作規(guī)模,敘事和音頻部門的工作才能有效推進(jìn)。

話雖如此,即便系統(tǒng)化臺詞的觸發(fā)條件取決于玩法,實際的臺詞寫作依然擁有不小的敘事空間。我們可以在這些臺詞中放置不少敘事信息,挖掘角色設(shè)定,展現(xiàn)角色個性,激發(fā)玩家對角色故事的好奇心。以《英雄聯(lián)盟》為例,同為游戲內(nèi)的選取英雄臺詞,佛耶戈的“永失吾愛,舉目破敗”就要比蓋倫的“人在塔在”更富有故事性、更能彰顯角色的特質(zhì)。

絕大部分游戲的系統(tǒng)化臺詞看起來都像是角色的自言自語,不過在某些情景下,有些臺詞也有特定的聽話人,可能是無聲的主角,可能是玩家。沿著這樣一種思路去寫作,在系統(tǒng)化臺詞中構(gòu)建起一個“虛假”的對話情景,把角色臺詞看作是與屏幕外玩家之間的對話,也是強(qiáng)化角色扮演體驗的一個技巧。

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《重返未來1999》露西的系統(tǒng)化臺詞列表。(圖源:灰機(jī)wiki網(wǎng)站)

3.3 旁白

套用電影學(xué)的定義,旁白即畫面外角色對游戲故事的敘述、評論。這個進(jìn)行旁白的角色仍然是戲中人,只是不處于當(dāng)前畫面的時空,他可能是某個隱姓埋名的吟游詩人、某個直到故事末尾才露面的反派、甚至是未來的主角本人。

作為一種相當(dāng)古老的敘事手段,旁白可能被視為一種廉價且庸俗的技巧、對沉浸式體驗的打斷、游戲制作的“演出降級”。然而,當(dāng)我們引入交互性的維度,旁白或能激發(fā)出一些獨(dú)到的敘事創(chuàng)意。

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Supergiant的游戲都很喜歡使用旁白,《哈迪斯》也不例外?!澳阒牢夷苈犚娔阏f話吧,老頭”——通過讓扎格列歐斯對旁白做出某些反應(yīng),旁白非但沒有打破沉浸式體驗,反而為游戲增添了額外的趣味。

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《極樂迪斯科》中的旁白與游戲的技能機(jī)制、檢定機(jī)制密切相關(guān),所以大多為系統(tǒng)化觸發(fā)。渾厚的男聲可以解讀為主角自我意識的一個側(cè)面,以傳統(tǒng)小說般的語言向主角自己、向屏幕外的玩家傳達(dá)各式各樣的信息。

《史丹利的寓言》可能是談?wù)撚螒蚺园讜r繞不過去的一款游戲,作為一款無機(jī)制、內(nèi)容驅(qū)動的游戲,它將玩家對旁白的反應(yīng)以及在此基礎(chǔ)上形成的決策,當(dāng)成了游戲的核心體驗:旁白會不斷指示玩家做這件事、去那個地方,玩家可以選擇遵守或違背旁白的指示,而這會帶來不同、但有限的差異化體驗和分支結(jié)局。即便《史丹利的寓言》試圖把旁白者塑造成游戲設(shè)計師的一個化身,但說到底他仍然是一個虛構(gòu)角色。

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“為什么我的腦海里有一個聲音在指示著我的一切行為和想法?”

4 環(huán)境敘事

“環(huán)境敘事”(environmental storytelling)的概念,大約始于2000年一篇出自前迪士尼樂園設(shè)計師的文章。隨著本世紀(jì)圖形技術(shù)的迅速發(fā)展,這個概念逐漸得到大范圍的認(rèn)可和使用。

從敘事設(shè)計出發(fā),環(huán)境敘事指故事信息被離散地植入到游戲的空間環(huán)境中(廣義的環(huán)境敘事可能還會探討環(huán)境燈光、色調(diào)、關(guān)卡空間構(gòu)造等對玩家情緒的影響,不過那些更多屬于關(guān)卡設(shè)計、場景美術(shù)的范疇,在此不作討論)。玩家可以對游戲場景中出現(xiàn)的圖像、聲音等進(jìn)行解讀,從而增進(jìn)對游戲故事的理解。環(huán)境敘事不僅限于傳達(dá)區(qū)域設(shè)定,它也可以用來傳達(dá)整體世界觀、塑造角色等等。

相較于其他敘事傳達(dá)手段,環(huán)境敘事有一個顯著的優(yōu)點(diǎn):那就是能夠強(qiáng)化玩家體驗游戲故事時的主動性、參與感。

這種主動性和參與感包括兩個方面:一方面是玩家探索場景的主動性。不同于過場動畫、靜態(tài)對話是“硬塞”給玩家的,這些視覺化、聽覺化的故事元素散布在環(huán)境內(nèi)的不同位置,需要玩家主動去發(fā)現(xiàn)、關(guān)注它們。當(dāng)然,玩家也有可能會忽略它們,但這并不意味著設(shè)計師需要對這些環(huán)境元素進(jìn)行強(qiáng)引導(dǎo),畢竟被忽略的可能性正好反襯出玩家自行探索場景的意義和驚喜感。

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《只狼》環(huán)境敘事其一:葦名城城邑周邊山巖上懸掛著的白色蛇蛻。這個位置不在關(guān)卡的主要路徑上,玩家需要主動探索才可發(fā)現(xiàn),而初見時還不知所謂的巨大蛇蛻,為即將登場的白蛇神埋下了伏筆。

另一方面則是玩家解讀故事元素的主動性。被植入空間環(huán)境中的這些故事信息,不論是一個靜態(tài)物件還是一小段缺乏語境的氛圍對話,大多含混不清,缺少顯而易見的邏輯關(guān)聯(lián)。然而在第一次接觸到它們時,玩家的大腦就會自動開始運(yùn)轉(zhuǎn),試圖將它們整合、編織進(jìn)已知的故事因果鏈中。當(dāng)玩家開始解讀、詮釋這些隱晦的信息時,他們就變成了游戲故事的積極參與者,而不只是被動的觀眾。

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《只狼》環(huán)境敘事其二:金剛山山崖上數(shù)不勝數(shù)的紅白風(fēng)車和小雕像。當(dāng)玩家后續(xù)掌握了“仙峰寺僧人在拿孩子做變?nèi)魧嶒灐边@一關(guān)鍵信息時,便能夠?qū)⑦@些含糊的環(huán)境元素,與仙峰寺的區(qū)域設(shè)定關(guān)聯(lián)起來,從而明白風(fēng)車和雕像都是用來紀(jì)念那些在變?nèi)羲畬嶒炛胁恍宜廊サ暮⒆印?/p>

所以說,好的環(huán)境敘事的標(biāo)準(zhǔn),是可供玩家琢磨出一個完整的故事。在一個明確的因果鏈的支撐下,這些環(huán)境元素或是在呈現(xiàn)過去某個事件的痕跡,或是向玩家預(yù)示即將到來的危險,抑或是表達(dá)相同場景因為某個事件或玩家選擇而發(fā)生的變化。正因此,在設(shè)計環(huán)境敘事的元素時需要突出重點(diǎn),少即是多,如果環(huán)境敘事傳達(dá)的信息超過了某個量級,以至于信息點(diǎn)與點(diǎn)之間待填補(bǔ)的空白變得很小,那么玩家也沒有主動去解讀的必要了。

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《只狼》環(huán)境敘事其三:內(nèi)府第一次入侵后葦名城主城樓頂?shù)募您棻娛w。僅根據(jù)這個單一元素,玩家也足以推斷出“內(nèi)府軍大舉進(jìn)攻,葦名眾丟盔棄甲”的故事邏輯。同時,樓頂全新的布怪、改變玩家動線的竹橋,這些都在敘事上表現(xiàn)了內(nèi)府入侵事件對主城環(huán)境的影響。

就具體的設(shè)計形式而言,環(huán)境敘事可以簡單分為宏觀和微觀兩個層面。

宏觀層面即整體的場景設(shè)計,包括場景定義、情緒氛圍、視覺主題、地標(biāo)建筑、空間布局等多重因素。宏觀場景的設(shè)計點(diǎn)需要在關(guān)卡研發(fā)初期就予以明確,所以不論是一份清晰的區(qū)域設(shè)定文檔,還是與場景原畫、關(guān)卡策劃的密切溝通,都必不可少。

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《最后生還者》隔離區(qū)和比爾小鎮(zhèn)兩個大場景:警戒森嚴(yán)、尚有人煙的城市住宅區(qū)與雜草瘋長、破敗死寂的城郊小鎮(zhèn),在末世世界觀下,二者的對比本身就具有敘事含義。

微觀層面即場景局部出現(xiàn)的各種元素,這非常接近于傳統(tǒng)戲劇的“舞臺布景”。不同于宏觀的場景定義,微觀的環(huán)境元素可以在開發(fā)的中期、甚至后期再進(jìn)行設(shè)計,并且由于這類資產(chǎn)的優(yōu)先級相對較低,不僅制作起來成本較小,而且也可以很輕松地在場景內(nèi)進(jìn)行增、刪。微觀環(huán)境敘事具有多種體驗形式,包括但不限于:

  • 靜態(tài)物件,也許是最常用的一種形式,具體內(nèi)容從兒童玩具、到地上的血跡、再到偉大神祇的雕像,無奇不有。為了引導(dǎo)玩家的視線,這些美術(shù)資產(chǎn)的設(shè)計、組合、擺放方式,都需要與場景內(nèi)其他物體有所區(qū)別。

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《生化奇兵》醫(yī)療站的一個環(huán)境敘事元素。剪裁拼貼的女子肖像畫、用血寫下的字跡,不僅營造了詭異驚悚的氣氛,也間接傳達(dá)了斯坦曼醫(yī)生扭曲殘忍的心理?!渡姹废盗型鶎h(huán)境敘事元素擺放在關(guān)卡的主要路徑上,構(gòu)成一個明顯的視覺焦點(diǎn),這樣能夠大幅降低被玩家忽略的可能性。

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在《艾迪芬奇的記憶》中,玩家一邊游歷芬奇家族的舊宅,一邊探索家族樹上每個成員的個人史。為此,開發(fā)團(tuán)隊有意識地使用了環(huán)境敘事手段:用不同臥室內(nèi)的裝潢、陳設(shè),來揭示不同家族成員的個性,如圖所示,卡爾文懷有一個飛天夢,所以他房間里的陳設(shè)都緊扣星空、航天的視覺主題去設(shè)計。

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(接上)這些元素看上去的確非常符號化,但這卻是開發(fā)者有意為之:原本每個成員的臥室布景都比較接近現(xiàn)實中的模樣,然而臨近游戲發(fā)售時,團(tuán)隊推翻并重新設(shè)計了每一個房間,因為他們突然意識到,當(dāng)玩家在一個場景內(nèi)只停留1-2分鐘時,不夠直白的視覺傳達(dá)會妨礙玩家理解角色的人設(shè)。

  • 關(guān)卡內(nèi)動畫,即場景內(nèi)或一次性、或循環(huán)播放的角色動畫。假設(shè)一款游戲中有一個名為“病村”的場景,有人抱住頭部不停顫抖,有人在地面上拼命翻滾,玩家不需要與任何人說話,也能對該地村民的生活狀態(tài)了解一二。

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《瘋?cè)嗽骸返谝魂P(guān),一個病人在不斷用頭撞墻,癲狂的動作向玩家彰顯了這是一個怎樣的環(huán)境。

  • 環(huán)境音頻,包括氛圍對話、環(huán)境聲音等,能夠提供一種聽覺化的故事體驗。相比起美術(shù)資產(chǎn),環(huán)境音頻的優(yōu)點(diǎn)是成本更低,還是以上面的“病村”為例,如果玩家在探索場景過程中看不見一個村民,但能持續(xù)聽見從屋內(nèi)傳來的咳嗽聲,那游戲也能夠達(dá)成相同的敘事目的。

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在《荒野大鏢客2》的中央聯(lián)合鐵路營地,玩家能夠聽見華工勞作時粗重的喘息聲,聽見他們用廣東話述說自己所遭受的惡劣待遇。來自開發(fā)者的敘事意圖相當(dāng)明顯。

  • 可交互物,玩家可與之互動的各種物品(如果是可拾取物品,通常也會做一個簡易的收集系統(tǒng)),比如書籍、音頻日志、交互點(diǎn)、劇情向道具、甚至部分功能性道具等等。這些物品在場景內(nèi)的擺放位置也具有敘事意義,舉例來說,如果玩家在一具上吊的遺體附近發(fā)現(xiàn)了一封書信,那么在閱讀之前,他們會傾向于假設(shè)這是上吊者的遺書,而不是某人寄來的情書。

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《艾爾登法環(huán)》劍碑之一,位于巨人山頂。與所在區(qū)域相關(guān),劍碑文字向玩家簡單敘述了巨人戰(zhàn)爭的歷史。

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在《蝙蝠俠:阿卡姆之城》中,玩家可以自行前往、探索犯罪巷,一個IP世界觀內(nèi)的重要地標(biāo)。玩家可在韋恩夫婦遺體的白線處按下按鍵進(jìn)行“致禮”,持續(xù)該行為1分鐘可獲得一個成就。此外還能在這里拾取到雨果·斯特蘭奇故意留給蝙蝠俠的一個音頻日志。

5 文本

以純文本來傳達(dá)的敘事信息,通常位于一個相對獨(dú)立的窗口或界面,從而提供一種高度接近文字閱讀的敘事體驗。

文本可能是所有游戲敘事手段中最便宜的一種:不涉及到任何美術(shù)、音頻資源的開發(fā),程序只需要讀取并顯示編劇用鍵盤敲下的字符串。同時正因為成本低廉、不涉及跨部門協(xié)作,所以其創(chuàng)作限制也非常之小,游戲編劇可以充分借鑒傳統(tǒng)文學(xué)作品,在寫文本時嘗試各種不同的體裁、文風(fēng)、修辭、敘述視角、格式等等。

然而,便宜不是沒有代價的:文本可能也是所有游戲敘事手段中最低效的一種。絕大多數(shù)玩家都不會把閱讀當(dāng)成游戲體驗的一部分(高度依賴文本的游戲除外),而是把它當(dāng)成“中場休息”時的一種調(diào)劑,即便他們真的讀得津津有味,這也不等于玩家擁有閱讀文字的主觀意愿。缺乏耐心、文字不如圖像直觀、文字量大,種種因素疊加在一起,純文本的敘事傳達(dá)效率注定不會很高,對很多游戲而言,純文本都不適合承載關(guān)鍵的故事信息。

因此,開發(fā)者們或是只用文本傳達(dá)一些次要的敘事信息,把它們放在一個相對不顯眼的界面里,并把閱讀的選擇權(quán)交給玩家自己;或是調(diào)整文本的寫作思路,優(yōu)化文本呈現(xiàn)的UI,從而降低玩家的閱讀門檻。

對于大部分品類來說,敘事向文本總是占有一席之地。下面列舉一些常見的文本輸出窗口:

  • 典籍(codex),一個海納百川的故事文本系統(tǒng),通常包括主線劇情回顧、世界觀簡介、區(qū)域或勢力設(shè)定、角色小傳、怪物列表等多個版塊。

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《戰(zhàn)神:諸神黃昏》典籍界面,其中“朋友”和“敵人”版塊的文本是以奎托斯的視點(diǎn)和口吻去寫的。

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《巫師3》典籍系統(tǒng)的“怪獸”版塊,以民間怪談的風(fēng)格寫作,敘事向文本與戰(zhàn)斗教學(xué)文本相互穿插。

  • 角色檔案,雖然可以被歸入典籍中,但多數(shù)時候角色檔案會單獨(dú)陳列,對于那些擁有豐富角色庫、玩家能夠使用多名角色的游戲來說尤其如此。檔案內(nèi)容以角色傳記為主,也會包含其他創(chuàng)意性的版塊。此外,角色檔案常常被當(dāng)作一種玩法獎勵,內(nèi)容隨玩家的角色養(yǎng)成進(jìn)度、任務(wù)完成進(jìn)度而逐步解鎖。

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《永劫無間》英雄故事,使用英雄完成指定任務(wù)可解鎖新章節(jié)。

  • 名稱與描述,諸如道具、技能等玩法元素的名稱和描述,都在以一種離散化的方式向玩家傳達(dá)敘事信息。這些文本雖然短小簡潔,但玩家也許能從中窺見一個更大的故事背景和邏輯。

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From Software游戲聲名在外的碎片化敘事,很大一部分就依托于各種道具描述文本。圖為《艾爾登法環(huán)》防具“黑刀鎧甲”的描述,除了功能介紹外,還額外敘述了黑刀刺客的勢力設(shè)定。(圖源:BWIKI網(wǎng)站)

  • 可讀物,各種可交互或可拾取的閱讀物,部分游戲會為其做一個簡單的收集系統(tǒng)。可讀物幾乎沒有文體限制,像是私人日記、小說、報紙、招聘、實驗記錄、情書、欠條、布道詞、檄文等等,源于現(xiàn)實的或不源于現(xiàn)實的,應(yīng)有盡有。此外,可讀物的擺放位置能夠產(chǎn)生環(huán)境敘事的效果,比如玩家在一位修道院院長的臥室里拾取到下流小說。

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《荒野大鏢客2》中玩家可在里格斯堡的荒廢校舍內(nèi)拾取到一份可讀物,為某個印第安學(xué)童的英語單詞拼寫紙。內(nèi)容越往后越顯得怪異,引人浮想。

對于文本量大的點(diǎn)擊冒險游戲或視覺小說而言,為了觸達(dá)“沒有閱讀文字的主觀意愿”的玩家,開發(fā)者需要有意識地去審視文本的寫作與呈現(xiàn)方式,包括采用較為平易的修辭,控制每段文本的長度,系統(tǒng)化運(yùn)用字號、字色、加粗等屬性,調(diào)整閱讀面板的位置,優(yōu)化UI的視覺樣式,諸如此類。不僅如此,開發(fā)者更能創(chuàng)造性地使用不同的文字表現(xiàn)技巧,如各種動效、可互動文本、“圖像化”等等,為玩家提供一種只有在游戲這種復(fù)合型媒體中才能獲得的文字閱讀體驗。

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Inkle的游戲一貫重視文本的呈現(xiàn)方式:相較于之前的《80天》,《落水!》的文本寫作更加短小精煉,文本布局更加簡約直觀,同屏角色臺詞不會超過3條——這一切都能更好滿足社交媒體時代“碎片化閱讀”的用戶習(xí)慣。

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《艾迪芬奇的記憶》的“格斯”關(guān)卡,我稱之為“文字圖像化”:句子里的一個個字母,化作一個個視覺化的實體,玩家能夠通過“放風(fēng)箏”的機(jī)制與之進(jìn)行交互。玩法與閱讀有機(jī)結(jié)合,是游戲活用文本的一個絕佳案例。

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作為一款文字解謎游戲,《失落記憶》(Unmemory)將文本寫作與解謎機(jī)制巧妙結(jié)合在一起:游戲界面乍看很像普通的手機(jī)豎屏閱讀,但諸如文字翻轉(zhuǎn)、深色主題顯示隱藏文本、動態(tài)效果傳達(dá)交互時機(jī)(如圖)、不同文字頁面象征屋子內(nèi)的不同房間等等,眾多文字表現(xiàn)創(chuàng)意,讓閱讀體驗變得極具互動性。

6 玩法

玩法(gameplay)同樣可以敘事:既有機(jī)制先行,文案后續(xù)進(jìn)行“包裝”;也有敘事先行,為傳達(dá)故事而設(shè)計的系統(tǒng)、關(guān)卡、戰(zhàn)斗機(jī)制;更有在早期階段就基于相同的高概念設(shè)計玩法和敘事,進(jìn)而實現(xiàn)更高維度的“敘事協(xié)調(diào)”(ludonarrative harmony)。

我把玩法放在最后,并不是因為它是最不重要的敘事傳達(dá)手段——也許恰恰相反,玩法才是最重要、最具有游戲特性、最值得我們追求的一種敘事手段。

至少,它是制作難度最大的一種敘事手段,幾乎沒有可復(fù)用的成熟方法,在充滿未知的游戲開發(fā)歷程中,每一個團(tuán)隊都會探索出屬于自己的解法。既然這方面沒有模式或套路可以遵循,因此本節(jié)將轉(zhuǎn)而從系統(tǒng)、關(guān)卡、戰(zhàn)斗三個領(lǐng)域出發(fā),簡單討論一些用玩法來敘事的有趣個案。

6.1 系統(tǒng)

為游戲系統(tǒng)包上一層虛構(gòu)元素的皮,是敘事策劃的主要工作之一。游戲系統(tǒng)通常獨(dú)立于虛構(gòu)層設(shè)計,但是有時我們未嘗不能將兩者融合成一個有機(jī)的整體,讓玩法和敘事體驗并行不悖。

《荒野大鏢客2》榮譽(yù)值系統(tǒng)。屬于所謂“道德系統(tǒng)”(morality system)的一個設(shè)計案例:玩家的榮譽(yù)值初始為0,之后因各種行為在一維的坐標(biāo)軸上變動,或為“高”(正),或為“低”(負(fù))。在隨機(jī)事件中幫助路人、給幫會捐錢、決斗時僅解除對方武裝等行為可增加榮譽(yù)值,而隨意威脅或攻擊路人、殺害家畜、偷竊商店物品等行為會減少榮譽(yù)值。當(dāng)玩家的榮譽(yù)值達(dá)到一定等級時,可解鎖相應(yīng)的獎勵。

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《荒野大鏢客2》榮譽(yù)值系統(tǒng)等級達(dá)成獎勵一覽。(圖源:rockpapershotgun網(wǎng)站)

顯而易見,相較于低榮譽(yù)等級從-2到-8都沒有任何系統(tǒng)正反饋,高榮譽(yù)的獎勵更多、更具吸引力,且獎勵價值與榮譽(yù)值等級成正比。獎勵本身就是一種引導(dǎo),而在這個系統(tǒng)中,對高榮譽(yù)值的引導(dǎo)傾向?qū)嵲谶^于明顯(與1代的榮譽(yù)值系統(tǒng)相對照的話尤其如此,前作玩家達(dá)到低榮譽(yù)值的3個等級時都有相應(yīng)的正反饋)。

這種引導(dǎo)傾向性可能會對玩家行為構(gòu)成隱性限制,不過從積極的方面講,這個設(shè)計其實很好地強(qiáng)化了游戲的敘事體驗。在主線故事第六章,根據(jù)玩家榮譽(yù)值的高低,部分過場動畫、角色臺詞、結(jié)局的情節(jié)點(diǎn)等內(nèi)容會有所變化——不僅如此,對高榮譽(yù)值的引導(dǎo)傾向,實則高度貼合游戲的故事主題“救贖”:在隨機(jī)事件中幫助路人、給幫會捐錢、決斗時僅解除對方武裝,這些行為雖然在程序?qū)崿F(xiàn)上只是邏輯判斷、數(shù)據(jù)變換而已,但它們因為虛構(gòu)元素而具有了另一層情感含義,即能夠喚起玩家正向的虛擬道德情感。而這些正向的道德情感,與游戲劇本的倫理價值導(dǎo)向、亞瑟·摩根的角色故事線發(fā)展,是協(xié)調(diào)一致的。

6.2 關(guān)卡

關(guān)卡是控制、調(diào)節(jié)敘事體驗最基礎(chǔ)的手段,特別是對于線性關(guān)卡類游戲來說,關(guān)卡本來就決定了游戲內(nèi)容和故事元素的模塊化組織結(jié)構(gòu)。不管是為敘事服務(wù)的關(guān)卡片段、局部腳本事件,還是空間布局、關(guān)卡動線,都可以在不同程度上為玩家提供一段受控的敘事體驗。

《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》“別說俄語”關(guān)卡。一個“臭名昭著”的FPS戰(zhàn)役關(guān)卡。在關(guān)卡前半段,作為馬卡洛夫身邊的臥底,玩家親身參與對機(jī)場的恐怖襲擊,用機(jī)槍肆意掃射毫無自衛(wèi)手段的平民(其實玩家也可以選擇不開槍,但這會打破敘事協(xié)調(diào))。除了偶爾出現(xiàn)的幾個警衛(wèi)外,這個關(guān)卡片段并不包含常規(guī)的“挑戰(zhàn)與障礙”,所以它給玩家?guī)淼母嗍且环N特殊的角色扮演體驗及情感上的強(qiáng)烈沖擊。

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《腦航員2》“福特的秘密”關(guān)卡。成功恢復(fù)福特的大腦后,福特決定向拉茲普丁坦白自己隱瞞多年的秘密。在本關(guān)卡中,玩家基本不會遭遇任何敵人,只需要操縱拉茲穿過墓園、墜入深坑、探索一個塵封已久的房間,一邊聆聽角色臺詞,一邊探索場景中的環(huán)境敘事物件,直到最后了解關(guān)于反派的重大真相。這個關(guān)卡設(shè)計出來顯然是為敘事服務(wù),下沉的關(guān)卡移動機(jī)制與壓抑的美術(shù)氛圍相得益彰,非常匹配主角揭開沉重秘密時的、以及設(shè)計師希望玩家體驗到的情感。

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《最后生還者》“醫(yī)院”關(guān)卡。故事上,艾莉明白抵達(dá)醫(yī)院就意味著與喬爾分別,為此她的情緒十分低落。游戲通過過場動畫、對話臺詞、角色動畫多方面表現(xiàn)了這一點(diǎn),不過最令人印象深刻的傳達(dá)手段,要屬關(guān)卡內(nèi)的一個腳本事件:本作中充斥著許多單人無法攀爬的高臺,需要玩家操控喬爾將艾莉托舉到高臺上,由艾莉放下梯子供喬爾爬行;但是在這個位置,第一次出現(xiàn)玩家按下按鈕而艾莉沒有響應(yīng)的情況,隨著鏡頭移動,我們發(fā)現(xiàn)她獨(dú)自坐在椅子上悶悶不樂。沒有什么比一個習(xí)以為常的輸入得不到反饋,更能引起玩家注意了。

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《戰(zhàn)神2018》“追上阿特柔斯”關(guān)卡片段。在這個片段中,阿特柔斯會突然跑出玩家的視野,而護(hù)子心切的奎托斯只想立刻追上兒子。為了傳達(dá)奎托斯的焦慮與驚慌,關(guān)卡設(shè)計師做了幾點(diǎn)設(shè)計:擠壓關(guān)卡空間,縮小道路尺寸;關(guān)卡動線變得模糊,玩家面前出現(xiàn)各種分岔路和死路;用墻縫拖慢玩家的移動速度。這幾點(diǎn),搭配上灰色調(diào)與濃霧繚繞的場景美術(shù),制造了一種壓抑、危機(jī)將至、在迷宮中打轉(zhuǎn)的情緒體驗,有助于屏幕外的玩家與奎托斯達(dá)成情感同步。

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(圖源:油管博主“游戲制作工具箱”)

6.3 戰(zhàn)斗

關(guān)卡內(nèi)的布怪、角色的技能機(jī)制、攻擊動畫、甚至NPC或敵人的進(jìn)攻與選點(diǎn)AI,或多或少都能傳達(dá)一些不易覺察的敘事信息。

《無期迷途》露薇婭·蕾技能。一個無大招設(shè)計的角色,必殺技能“光電切換”為切換普攻方式。乍一看,這樣的技能設(shè)計談不上亮眼,畢竟切換普攻的機(jī)制并不少見,但玩家如果能進(jìn)一步了解露薇婭·蕾的人設(shè),則能獲得更豐富的體驗:該角色患有分離性身份識別障礙,體內(nèi)同時存在“露薇婭”和“蕾”兩個人格,所以發(fā)動必殺技能切換普攻,敘事上其實相當(dāng)于切換人格。不論露薇婭·蕾的設(shè)計是玩法先行還是敘事先行,它都達(dá)成了較高層面的敘事協(xié)調(diào)。

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露薇婭·蕾技能機(jī)制介紹。(圖源:gamer網(wǎng)站)

《英雄聯(lián)盟》宿敵彩蛋。其一貫設(shè)計思路為:玩家在單局內(nèi)達(dá)成指定條件(通常為擊殺宿敵英雄),則所操控英雄的特定技能在本局內(nèi)獲得屬性加成。這些宿敵彩蛋對戰(zhàn)斗平衡性的影響不算大,除了增加對局變數(shù)和趣味性之外,它們的一個主要作用就是傳達(dá)和挖掘人物(宿敵)關(guān)系,因而具有不小的敘事意義和IP構(gòu)建意義。

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S14新增亞托克斯與凱爾/莫甘娜的宿敵彩蛋。(圖源:leagueoflegends.fandom網(wǎng)站)

《只狼》永真攻擊動畫。在游戲流程中期,永真會向狼講述自己與葦名一心的關(guān)系,特別是自己的劍術(shù)正是一心所授。當(dāng)玩家在游戲后半段選擇“遵從戒律,舍棄神子”,并與永真和葦名一心戰(zhàn)斗時會發(fā)現(xiàn),永真的多個攻擊動畫與一心完全相同。出現(xiàn)這種情況,不太可能是為了節(jié)省動畫制作成本,更有可能是供玩家挖掘永真與一心的人物關(guān)系。類似的例子在From Software的游戲中并不少見。

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《傳說之下》托麗爾戰(zhàn)斗AI。在游戲前期,托麗爾一直以一個充滿保護(hù)欲的慈母形象示人,直到她堅決阻止玩家離開遺跡,成為玩家面對的第一個Boss。然而,當(dāng)玩家的血量降至3以下或者饒恕托麗爾11次后,托麗爾的火球移動軌跡會主動避開玩家,以至于玩家不可能再受擊或死亡。戰(zhàn)斗AI的明顯變化,加上角色立繪表情的改變,無需一句臺詞,玩家便能非常直觀(也許不可能比這更直觀)地理解角色的心理:原來“羊媽”并不是真的要與你作對,她只是在心疼你、保護(hù)你而已。

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