

采訪 / 共鳴
排版 / 伯勞
“我們的畫面內(nèi)容是否有誠意,不是看我們說什么,而是看玩家說了什么。”
“好偉大的臉”“沒想到質(zhì)量這么高”“太優(yōu)雅了……”
4月25日,《明日方舟》國際服發(fā)布了特別動畫短片“拉普蘭德獨(dú)家放映會”,一上線便在海內(nèi)外玩家中引發(fā)了熱烈的討論:
▲視頻BV號:BV1CS5SzAEjQ
膠片/黑白/漫畫風(fēng)的復(fù)古影調(diào),加之悠揚(yáng)的音樂和歡脫的舞臺劇氛圍,淡淡地襯托出主角隨性游曳的“瘋感”,拉普蘭德流暢的舞姿與精致的神態(tài)導(dǎo)向盛大華麗的演出,為即將上演的故事「揭幕」——
本片不僅收獲了來自人氣角色“拉普蘭德”粉絲的好評,還因其對游戲內(nèi)容的細(xì)致考據(jù),將版本特色巧妙融入視聽語言而受到了認(rèn)可。
實(shí)際上,當(dāng)下長線運(yùn)營的二次元游戲,本身也像番劇一樣陪伴著玩家,而對于其衍生動畫,玩家的閾值也越發(fā)提高,在塑造角色魅力、還原游戲設(shè)定、建立情感鏈接等方面都有了更高要求。



短片評論區(qū)
而這支驚艷PV背后,是一支蓄力五年的低調(diào)團(tuán)隊(duì)——來自悠星網(wǎng)絡(luò)旗下的國內(nèi)動畫工作室:
ARCUS Anime

他們?yōu)椤睹魅辗街邸?a class="keyword-search" >國際服制作過多支高規(guī)格動畫短片,從創(chuàng)意、劇本、建模到中后期全流程,均為團(tuán)隊(duì)獨(dú)立自主制作完成。
團(tuán)隊(duì)還為《蔚藍(lán)檔案》《碧藍(lán)航線》等知名游戲制作衍生內(nèi)容,迄今已發(fā)布了數(shù)十條風(fēng)格化三維動畫短片和小劇場作品,并涉及二維制作、直播支持、手書包裝等領(lǐng)域。



那么,這支《明日方舟》短片背后,有怎樣的創(chuàng)作巧思和制作難點(diǎn)?ARCUS Anime動畫團(tuán)隊(duì)又是如何搭建起來的,一路經(jīng)歷了怎樣的成長?
學(xué)術(shù)趴有幸專訪ARCUS Anime。話不多說,來看看他們坦誠、實(shí)在的分享吧——

01
團(tuán)隊(duì)定位:面向全球玩家,全流程自主制作
學(xué)術(shù)趴:ARCUS Anime的各位好,感謝接受采訪!請先簡單介紹一下自己吧。
制片人可兒:ARCUS Anime工作室成立于2021年,目前團(tuán)隊(duì)規(guī)模在50人左右,主要業(yè)務(wù)方向包含三渲二CG、小劇場以及虛實(shí)結(jié)合的直播、Live2D等。
代表作品有《明日方舟》國際服3周年MV、“敘拉古人”概念動畫短片、四周年P(guān)V、“懷黍離”PV,以及《蔚藍(lán)檔案》國服小劇場、《碧藍(lán)航線》6周年P(guān)V等等。

B站ID:ARCUS_Anime
官網(wǎng):https://arcusanime.com/
我算是團(tuán)隊(duì)的發(fā)起人和組織者吧,這次接受采訪的其他小伙伴,分別是負(fù)責(zé)把控前期內(nèi)容的真奧編導(dǎo),技術(shù)制作擔(dān)當(dāng)?shù)?strong>阿湯導(dǎo)演和統(tǒng)籌項(xiàng)目管理的肉肉制片。
制片人可兒(團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人)

導(dǎo)演阿湯

編導(dǎo)真奧

制片肉肉

學(xué)術(shù)趴:本次新發(fā)布的PV中,風(fēng)格化切換和舞臺劇質(zhì)感讓人印象非常深刻。
請問本片也是由ARCUS全流程制作完成的嗎?先向我們介紹一下這部短片的制作背景和核心創(chuàng)意吧。
編導(dǎo)真奧:是的,這次也是進(jìn)行了全流程的制作。我們也一直在《明日方舟》國際服三渲二PV中探索新的風(fēng)格和創(chuàng)意。
恰逢《明日方舟》國際服「揭幕者們」版本上線,我們選擇聚焦于“荒蕪拉普蘭德”的塑造,從游戲劇情中的四幕匯演等方面提取出“舞臺劇”的意象,將新沃爾西尼的暗流涌動濃縮至真正意義的舞臺上,來刻畫拉普蘭德游走于多重對立立場中,面具下展現(xiàn)出的一角真實(shí)。
我們聚焦于戲劇化的表現(xiàn),將更多角色也通過類似舞臺置景的方式呈現(xiàn)了出來。希望能夠通過游戲外的一些創(chuàng)意擴(kuò)展,給到玩家們更豐富的內(nèi)容體驗(yàn)!


學(xué)術(shù)趴:對于《明日方舟》這一人氣游戲,ARCUS在面向全球玩家制作動畫時,會有哪些不同的目標(biāo)和側(cè)重呢?
編導(dǎo)真奧:我們會去思考如何實(shí)現(xiàn)在保留新鮮感的同時,通過單條PV,傳達(dá)更豐富的內(nèi)容呈現(xiàn)效果。比如,國服與國際服存在一些版本時間差,這也使得在國際服PV上線時,部分玩家對劇情已經(jīng)有了一定的了解。
所以,我們開始將更多的劇情隱喻融入概念化意象創(chuàng)作中。不知曉劇情的玩家在觀看時能夠被豐富的畫面效果吸引,提升興趣;而觀賞過劇情的玩家則能發(fā)掘畫面表現(xiàn)中的暗喻,引發(fā)討論欲。這也是一種制作團(tuán)隊(duì)與觀眾跨越屏幕的交流與溝通。


02
爆肝打磨視聽,只為還原玩家心中的角色
學(xué)術(shù)趴:本片中的“雙狼組”是游戲里人氣頗高、性格鮮明的一對角色,為了更好地傳遞角色特質(zhì),可以談?wù)勀銈兪窃趺丛O(shè)計(jì)鏡頭的嗎。
導(dǎo)演阿湯:兩位角色本身在設(shè)定與劇情層面上都極富有張力和吸引力。尤其是拉普蘭德,看似游離“戲”外,實(shí)則俯瞰全局,享受著這一場狂歡。
鏡頭設(shè)計(jì)本身服務(wù)于敘事,比如開頭的飆車戲,在刻畫拉普蘭德張揚(yáng)一面的同時,暈車的扎羅也是小亮點(diǎn)。
再比如舞臺上,拉普蘭德對不同立牌的反應(yīng),也是她內(nèi)心情感的展現(xiàn)。就像她對父親的感情是復(fù)雜的,在這段所使用的鏡頭會更激烈些。
在玻璃鏡段落中,我們會大量使用和德克薩斯保持“平行”的視角,讓觀眾更容易代入其中。拉普蘭德通過鏡面舞臺穿梭,以俏皮桀驁的神態(tài)逗弄鏡外,分鏡節(jié)奏隨著追逐開始緊湊起來。
對于不斷尋找拉普蘭德蹤跡的德克薩斯,驚訝疑惑的表情把握就很關(guān)鍵。我們還在背景的鏡面中,設(shè)計(jì)了拉普蘭德四種形象的陣列切換,展示出角色一路走來的蛻變。兩人的畫面光影明暗也形成鮮明對比。
編導(dǎo)真奧:我們本身是立足于荒蕪拉普蘭德極其復(fù)雜的個性之上的,在劇情中她游走于幾方勢力之間,在背后將所有事物串聯(lián)在一起。影片中類似膠片等復(fù)古的風(fēng)格,正是來源于我們對這一點(diǎn)的挖掘——將她比作一部影片的導(dǎo)演。
學(xué)術(shù)趴:短片發(fā)布后,團(tuán)隊(duì)埋下的許多畫面細(xì)節(jié)都得到了玩家的認(rèn)可。好奇在制作過程中,你們認(rèn)為本片最大的難點(diǎn)、亮點(diǎn)是什么呢?
導(dǎo)演阿湯:可以說都集中在人物塑造和角色表演上吧。想要通過動畫的演出,還原塑造出拉普蘭德神秘、優(yōu)雅、張揚(yáng)的多重魅力,必須做大量工作去了解角色,理解角色在玩家心目中的樣子,進(jìn)行反復(fù)推敲。
尤其是跳舞的橋段,為了讓拉普蘭德跳得好看又不出戲,把我們的動畫同學(xué)做得相當(dāng)“崩潰”。根據(jù)她的人物背景,我們找了許多意大利舞蹈相關(guān)的資料去學(xué)習(xí)和測試。希望能通過演出傳達(dá)拉普蘭德此時的心情。跳舞段落的鏡頭景別如何切換,鏡頭運(yùn)動怎么配合音樂節(jié)奏,色彩影調(diào)是否需要更鮮艷,以呼應(yīng)狂歡節(jié)氣氛等等,制作人員經(jīng)歷過多次推敲,也曾經(jīng)推翻重做,這背后的工作量十分龐大。
學(xué)術(shù)趴:本片中不同的風(fēng)格和場景頻繁切換,對鏡頭信息量的控制來說,也是很大的挑戰(zhàn)吧。
導(dǎo)演阿湯:是的,在多風(fēng)格的鏡頭制作與銜接上,如何做到流暢不突兀的融合,并疊加光影處理效果,對于后期合成來說,需要耗費(fèi)大量的精力、時間。像我們重點(diǎn)刻畫了拉普蘭德和德克薩斯會面的鏡頭,其中豐富的光影效果與細(xì)節(jié),是我們動畫和后期同學(xué)互相配合的成果,合成時涉及到相當(dāng)多的層級調(diào)整。
再比如拉普蘭德謝幕摘下面具的鏡頭,雖然只是一個特寫,看起來信息量不多,但我們在色指、卡通線、高光、柔光漸變、質(zhì)感、燈光效果的細(xì)節(jié)上,反復(fù)進(jìn)行了優(yōu)化。
拉普蘭德摘下面具謝幕
“反復(fù)做了很多嘗試,最后發(fā)現(xiàn)這個動作最迷人”
學(xué)術(shù)趴:有沒有制作過程中最最印象深刻、最最“肝”的一個鏡頭?
導(dǎo)演阿湯:那應(yīng)該是拉普蘭德從門框走出的鏡頭。為了達(dá)成滿意的效果,設(shè)計(jì)了荊棘通道劃分畫面,代表不同角色的狼眼四處窺視,心中各有盤算。而拉普蘭德從門里瀟灑走出貫穿全局的故事內(nèi)容,畫面配色氛圍整體都會顯得神秘和張揚(yáng)。從前期概念到建模、動畫、后期特效,全流程的同學(xué)都在努力打磨。
圍繞在荒蕪拉普蘭德身邊的狼頭,我們考據(jù)了很多官方的資料,研究它的設(shè)定,基于《明日方舟》“源石”的設(shè)定制作了模型資產(chǎn),特效從按照煙的效果制作轉(zhuǎn)換思路做成灰紫色火焰,才有了現(xiàn)在的效果。
03
不止方舟,如何服務(wù)全球IP多元題材?
學(xué)術(shù)趴:了解完最新的短片之后,聊聊工作室本身吧。不止于《明日方舟》國際服,ARCUS服務(wù)過的IP還有《碧藍(lán)航線》《蔚藍(lán)檔案》《深空之眼》等。
好奇作為悠星網(wǎng)絡(luò)旗下的團(tuán)隊(duì),ARCUS Anime成立的初衷是?
制片人可兒:悠星的創(chuàng)辦理念里,有一句話是 “創(chuàng)造不止于游戲的體驗(yàn)” ,作為一家服務(wù)全球玩家的游戲公司,想在內(nèi)容和品質(zhì)上做一些突破,生產(chǎn)出更有深度、差異化、多元化的作品,為玩家提供更全面的游戲樂趣。
換句話說,我們想在發(fā)行層面做一些不一樣的東西,于是除了在日本有二維動畫團(tuán)隊(duì),還在國內(nèi)成立了主打“三渲二”的三維動畫制作團(tuán)隊(duì),聚集了一群有二次元屬性的動畫人,慢慢形成了一個工作室,也就是我們ARCUS Anime。

學(xué)術(shù)趴:團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)作內(nèi)容以風(fēng)格化3D動畫為主,并有不少混合2D/3D表現(xiàn)的畫面。對你們來說,在游戲引擎動畫質(zhì)量越發(fā)提升的當(dāng)下,傳統(tǒng)3D動畫制作流程的優(yōu)勢是?
導(dǎo)演阿湯:一些夸張的表情或身形表現(xiàn)用3D實(shí)現(xiàn)起來效果相對欠佳,我們會考慮在少數(shù)鏡頭中使用手繪,增強(qiáng)表現(xiàn)力。
在引擎動畫愈發(fā)成熟的同時,我們的傳統(tǒng)3D離線流程也在不斷成長。就“賽璐璐三渲二”風(fēng)格來說,離線流程的技術(shù)自由度會更高,畫面表現(xiàn)也更細(xì)膩??梢哉f兩者的技術(shù)不分伯仲,我們只是選擇最合適的一種。
制片人可兒:這也跟我們團(tuán)隊(duì)初創(chuàng)的初衷有關(guān),ARCUS Anime目標(biāo)是制作細(xì)致的、高品質(zhì)的內(nèi)容。而且在我們團(tuán)隊(duì),內(nèi)部的離線流程其實(shí)跑得很順暢(下文會展開介紹我們的團(tuán)隊(duì)成長),以短視頻或小劇場為例,離線制作所耗費(fèi)的時間和成本,相較于引擎制作,其實(shí)差不了太多。


《蔚藍(lán)檔案》國服小劇場
學(xué)術(shù)趴:你們在制作中手K和動捕的占比是?
導(dǎo)演阿湯:并不固定,根據(jù)效果和需求來決定。如果是文戲?yàn)橹鞯男?,就會傾向于動捕,現(xiàn)場直接指導(dǎo)反饋也方便準(zhǔn)確抓住角色性格特點(diǎn)和提升制作效率;如果是打斗則肯定是手K,相較而言會更能展示二次元打斗的張力感。
制片肉肉:如果只聊版本PV,那都是手K為主。動捕雖然能夠在小劇場類的項(xiàng)目上提升一定的產(chǎn)量,但是我們基本上只是拿動捕當(dāng)作“底子”,畢竟更多的表演刻畫還是要靠動畫師們來表現(xiàn)。
《明日方舟》國際服五周年MV
學(xué)術(shù)趴:ARCUS涉獵多款游戲、多種形式的動畫內(nèi)容,包括小劇場、紀(jì)念PV、MV等等。那么針對不同的游戲題材和動畫形式,團(tuán)隊(duì)的制作思路和制作流程會有哪些差異呢?
制片人可兒:不同的題材和形式,其實(shí)都是為了服務(wù)游戲發(fā)行,充盈游戲內(nèi)容,拉近與玩家的距離。
對于版本PV、MV,我們著力抓取該版本下的核心標(biāo)簽,例如沖突、角色成長、矛盾、牽絆或武力展示等等,制作的表現(xiàn)形式會更多元化,畫面也會更絢麗;
小劇場、短視頻類的內(nèi)容,我們更聚焦在角色、劇情、內(nèi)容本身,目的是想通過鮮活的角色、輕松的劇情,向玩家展示該游戲的另一面;
針對不同的IP項(xiàng)目,不一樣的風(fēng)格,在資源分配上會有不一樣的側(cè)重。例如,在方舟項(xiàng)目中,我們側(cè)重于展現(xiàn)靈活的鏡頭和多元的風(fēng)格,挖掘宏大的世界觀;而在《蔚藍(lán)檔案》的制作中,我們會把更多力氣放在角色表演的細(xì)致打磨,以及展現(xiàn)日式動畫影調(diào)的清新、通透上。

《明日方舟》國際服五周年MV

《蔚藍(lán)檔案》一周年動畫小劇場
04
五年成長:內(nèi)容、制作、管理的全方位磨合
學(xué)術(shù)趴:低調(diào)爆肝5年,為了制作出高水準(zhǔn)的“三渲二”動畫,不斷提升精度和表現(xiàn)力,團(tuán)隊(duì)經(jīng)歷了怎樣的技術(shù)探索和磨合,團(tuán)隊(duì)的成長主要體現(xiàn)在哪些方面?
制片人可兒:這個問題我先起個頭吧。我們的第一條短片是《明日方舟》國際服夏日嘉年華MV,那時團(tuán)隊(duì)從最初搭建、踩坑、磨合,到現(xiàn)在逐漸成熟、穩(wěn)定,可以從這三個方面來說:
- 內(nèi)容創(chuàng)作層面,對創(chuàng)意核心的挖掘越來越深入,從世界觀、主線劇情,到逐一剖析角色起源、內(nèi)心、矛盾,甚至所用的道具等等,這些都賦予了短片更豐富的層次感。
- 制作流程層面,我們進(jìn)行了幾次流程優(yōu)化和制作方式迭代,打通制作卡點(diǎn),將流程規(guī)范化、文件交接一體化,顯著提升各環(huán)節(jié)的品質(zhì)和協(xié)作效率。
- 項(xiàng)目管理層面,專業(yè)且細(xì)致管理方式,助力團(tuán)隊(duì)健康運(yùn)營,高效產(chǎn)出,第二年年末,我們便能較為精準(zhǔn)地預(yù)判和調(diào)配項(xiàng)目的人力、成本與周期了。當(dāng)前,我們能同期并行2-4支S級短片,還有余力兼顧短視頻或小劇場。
成長1)內(nèi)容創(chuàng)作的深入
編導(dǎo)真奧:在前期的角度上,主要是拓展了創(chuàng)作思路,不再局限于單純動畫化劇情內(nèi)容。
比如說“敘拉古人”概念PV,是意識流與強(qiáng)風(fēng)格化畫面表達(dá)的初次嘗試。

在《明日方舟》四周年P(guān)V中,則選取了三維、毛絨定格、漫畫、二維、Q版比例等多種風(fēng)格拼接的創(chuàng)意,意在體現(xiàn)游戲之外,明日方舟也會以各種衍生形式陪伴著玩家們。

“懷黍離”PV更是切近版本特色,加入了中國風(fēng)的水墨、剪紙意象

成長2)制作能力的標(biāo)準(zhǔn)化
導(dǎo)演阿湯:制作技術(shù)經(jīng)歷了幾年的沉淀,從最初的嘗試到成熟,各環(huán)節(jié)在成長中不斷總結(jié),梳理流程。
首先是角色模型這一環(huán),市面上優(yōu)秀“三渲二”角色模型制作方式,大多是PBR+NPR,或者是NPR+手繪厚涂風(fēng)格的游戲做法。為做出差異化,我們從一開始,便堅(jiān)持要做全NPR賽璐璐風(fēng)格的角色模型;
角色模型是我們每一次都著重強(qiáng)化的環(huán)節(jié),以方舟國際服舉例,從二周年夏日嘉年華開始到這次拉普蘭德獨(dú)家放映會,我們分別在面部、頭發(fā)、AOV分層,進(jìn)行了多次技術(shù)迭代;

制作中不斷轉(zhuǎn)面修型,特寫刻畫,通過視覺差控制輪廓。
為了確保后續(xù)環(huán)節(jié)有足夠的細(xì)節(jié)信息可以提取,頭發(fā)我們是分析梳理后一縷一縷制作的。除了模型,貼圖也并不是簡單填色便能滿足的,因此會根據(jù)效果需求提供對應(yīng)的AOV分層。

此外,角色動畫往往更能體現(xiàn)作品的細(xì)節(jié)與誠意,我們從不吝嗇制作一些有沖擊力、有張力的動作戲,也愿意靜下心來細(xì)細(xì)打磨角色的文戲。
對于動作戲,POSE剪影是提升效果的重要表現(xiàn)手段。
文戲制作方面,每位動畫師不僅要熟知游戲、角色的背景,尋找大量相關(guān)人設(shè)參考,更會關(guān)注玩家在網(wǎng)上的討論,去理解角色在玩家心目中的樣子,盡可能準(zhǔn)確地塑造每一個角色。
值得一提的是,因?yàn)槎卧巧念^發(fā)不同于寫實(shí),布料也常會有特殊節(jié)奏與形態(tài)要求,靠真實(shí)模擬方式解算并不能滿足,為了呈現(xiàn)更好的效果,我們都會單獨(dú)刻畫。
對于三渲二的場景特效,我們想在發(fā)揮3D優(yōu)勢的同時還原二維風(fēng)格,這也是我們?nèi)栽谂タ说碾y題。在過往的作品中,煙火和海浪的效果初見成效,但我們依然覺得還有進(jìn)步的空間。
場景模型的刻畫上,為與角色NPR賽璐璐風(fēng)格統(tǒng)一,我們的制作方式也做了相應(yīng)的匹配;我們的模型不使用Normal(法線貼圖),輪廓變化細(xì)節(jié)直接體現(xiàn)在模型上,需要用手繪繪制貼圖,呈現(xiàn)筆觸感,并提供合成所需通道,為最終呈現(xiàn)效果打好基礎(chǔ)。(早期我們用Substance Painter混合一些材質(zhì)球制作,但通道提取比較局限)
植物的二維化表現(xiàn)同樣是我們一直在優(yōu)化的重要課題。
在最終三渲二的合成制作中,我們更強(qiáng)調(diào)“藝術(shù)化加工”。通過類似數(shù)字繪畫的手法,融入二維筆觸效果,精細(xì)刻畫每一卡鏡頭的影調(diào)風(fēng)格與畫面細(xì)節(jié);
與寫實(shí)風(fēng)格不同,我們通過將手繪紋理資產(chǎn)提供的ID信息在NUKE中進(jìn)行光影重構(gòu)、明暗切割和次級陰影過渡,進(jìn)行通道混合,在保持手繪質(zhì)感的同時實(shí)現(xiàn)最佳視覺效果。
我們在制作《明日方舟》和《蔚藍(lán)檔案》的角色時,會有不同的考量。前者細(xì)節(jié)量大,后者清新簡約,區(qū)別于PBR的制作方式,我們采用二分方式來表現(xiàn)陰影和高光,柔光漸變會為色塊增添細(xì)節(jié)。剛剛前游環(huán)節(jié)提到的AOV分層,在這時便發(fā)揮了極大的作用。
成長3)項(xiàng)目管理的優(yōu)化
制片肉肉:團(tuán)隊(duì)從最初13人用9個月做一條二周年短片,到現(xiàn)在50人團(tuán)隊(duì)每4個月就能產(chǎn)出兩條S級短片,還能同時制作二維短片/Live2D直播等其他內(nèi)容,如何提升效率和產(chǎn)能也是我們一直以來的課題。
在項(xiàng)目開始前我們會盡可能全面地和項(xiàng)目干系人對齊項(xiàng)目風(fēng)格、制作方案、參考對標(biāo)等硬性標(biāo)準(zhǔn),杜絕因需求模糊或未對齊產(chǎn)生的“盲做”現(xiàn)象;推進(jìn)過程中,會根據(jù)過往數(shù)據(jù)評估人力與任務(wù)分配,遇到問題及時干預(yù)、協(xié)調(diào),減少返工;項(xiàng)目完成后,進(jìn)行問題匯總與數(shù)據(jù)復(fù)盤,更新項(xiàng)目數(shù)據(jù)庫,為后續(xù)項(xiàng)目做基礎(chǔ)。
在項(xiàng)目并行的情況下,我們會分環(huán)節(jié)交錯推進(jìn),這很考驗(yàn)我們的統(tǒng)籌、協(xié)調(diào)與交接的能力。另外,我們會優(yōu)先將內(nèi)部人力放在難度鏡頭的制作與新風(fēng)格的開拓上,將已成型的量產(chǎn)類工作,交由外部供應(yīng)商制作,所以在供應(yīng)商管理方面,我們也有自己的篩選流程與規(guī)范。
好的項(xiàng)目管理包含:需求梳理、任務(wù)拆分、流程規(guī)范、檔期制定、預(yù)算劃分……等等,只有將這些很好的串聯(lián)起來,才能讓項(xiàng)目如虎添翼。
05
做一個“樂于嘗試,不走捷徑”的動畫團(tuán)隊(duì)
學(xué)術(shù)趴:感謝詳盡的分享!
那么五年過去,回顧團(tuán)隊(duì)發(fā)展,是否有哪幾部作品是節(jié)點(diǎn)一般的存在,對團(tuán)隊(duì)磨合、品質(zhì)提升起到了尤其關(guān)鍵的意義?
制片人可兒:ARCUS的成長,貫穿了方舟國際服的歷年作品;
《明日方舟》國際服夏日嘉年華MV:是團(tuán)隊(duì)成立后做的第一條片,當(dāng)時最大的困難,就是團(tuán)隊(duì)一邊招人一邊踩坑一邊制作,這條于我們來說,是一個“起點(diǎn)”;

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《明日方舟》國際服三周年長夏狂歡季MV正片:做這條的時候,團(tuán)隊(duì)在規(guī)模和技術(shù)上,初步成型,仿佛是剛長好手腳,一邊適應(yīng)一邊想要大干一場,這條雖然上線后反響沒有特別好,但對我們制作來說,在技術(shù)沉淀上,是一個里程碑;

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《明日方舟》國際服敘拉古人概念動畫短片《Lo Scontro》:是我們初步嘗試融入不同的風(fēng)格,有點(diǎn)“跳出舒適圈”的意思,成片上線后,玩家的反饋,給了我們很大的鼓舞,讓后來的我們有信心做更多的嘗試;

www.bilibili.com/video/BV1Pu411x7Uu
《明日方舟》國際服4.5周年 - 官方PV《謂我何求》:制作過程中,其實(shí)并不順暢,我們在內(nèi)容傳遞、畫面表達(dá)方式、實(shí)際制作能力之間,不斷地挑戰(zhàn)、磨合、堅(jiān)持、妥協(xié)……還好最后呈現(xiàn)的畫面,沒有讓玩家失望,因此,這條對我們的意義也格外的不同,我們第一次真切的感受到,堅(jiān)持是有回報(bào)的,玩家不僅肯定作品,還肯定ARCUS。

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學(xué)術(shù)趴:那么在積累了許多優(yōu)質(zhì)作品、搭建了成熟的制作體系后,對于游戲衍生動畫,團(tuán)隊(duì)可以分享一下自己積累了哪些經(jīng)驗(yàn)和心得,抑或一以貫之的創(chuàng)作理念嗎?
制片人可兒:經(jīng)驗(yàn)和心得談不上,可以分享下我們內(nèi)部比較注重的兩個方面吧:
首先要尊重玩家,多傾聽玩家的聲音。不管制作形式怎么變,說到底,都是在做內(nèi)容。在玩家的反饋里,你會觀察到他們會跟什么內(nèi)容產(chǎn)生共鳴,也會告訴你,在片子里,他認(rèn)可什么。所以我們的畫面內(nèi)容是否有誠意,不是看我們說什么,而是看玩家說了什么。很慶幸,我們畫面里的誠意,玩家有看到,十分感激。
然后就是“樂于嘗試,不走捷徑”吧??次覀兙帉?dǎo)真奧和導(dǎo)演阿湯的分享,也能感受到,我們其實(shí)在制作上有很多不怕繞路的堅(jiān)持,有些堅(jiān)持屬于:花了10分的力氣,最后在畫面里,也就提升了1分,有的甚至都看不出來。但我們依然愿意這么做,可能有點(diǎn)“愚公精神”吧。
但我們相信這是一個“厚積薄發(fā),行穩(wěn)致遠(yuǎn)”的過程;當(dāng)然,這對業(yè)內(nèi)的同行、新人來說,也是種正面的影響。
學(xué)術(shù)趴:那么在未來規(guī)劃方面,在深耕游戲動畫領(lǐng)域的過程中,ARCUS還有哪些階段性的目標(biāo)或規(guī)劃能夠透露?是否有機(jī)會看到團(tuán)隊(duì)涉足番劇、原創(chuàng)等領(lǐng)域?
制片人可兒:目前我們有動畫短番以及自制原創(chuàng)的項(xiàng)目在規(guī)劃和制作中。
后續(xù)ARCUS還會進(jìn)一步沉淀,看看有沒有機(jī)會制作中篇或者中長篇,回歸到“講好一個故事”的初心~
學(xué)術(shù)趴:感謝分享,期待你們未來創(chuàng)造出更優(yōu)秀的作品~
制片人可兒:也歡迎各位小伙伴加入ARCUS Anime,一起制作高品質(zhì)動畫!我們正在招聘執(zhí)行導(dǎo)演、角色動畫、制片等崗位,歡迎投遞簡歷至HR@yo-star.com
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