在很多人心里,回合制這個東西早就過時了。
不過前幾天和《上古卷軸4:湮滅 重置版》撞了發(fā)售檔期的回合制游戲《光與影:33 號遠征隊》,在三天內(nèi)拿下了百萬銷量,注意,這還沒統(tǒng)計 XGP 用戶。而它,還是 30 余人小工作室 sandfall 的首部作品,
更牛逼的是,這玩意在劇情有些小爭議的前提下,在 M 站有高達 9.7 的用戶評分,大幅度超過了《魔法門之英雄無敵 3》的 9.3 分,成為該站玩家評分最高的游戲。

這游戲多牛逼呢,這么說吧,TGA 等獎項,可以開始考慮把它加進年度游戲的提名名單了。
銷量爆炸、玩家好評、媒體吹爆。。。小發(fā)好奇的地方是,這個游戲到底神在哪?為什么是一個小團隊做到了 make 回合制 great again 呢?
大伙都知道,現(xiàn)在甭管是看小說追劇,還是刷短視頻,如果你沒能在幾秒內(nèi)爽到,那多半會選擇退出,尋找下一個讓你靈魂一震的作品。
而《光與影:33 號遠征隊》的開頭,毫無疑問做到了這一點。
如果說 《 原子之心 》 開場給人的驚訝感,在于架空的未來蘇聯(lián)美學(xué),那 《 光與影:33 號遠征隊 》 的開場,則是通過印象派美學(xué)、古典的音樂風格,塑造出了一種帶有 19 世紀味道的法蘭西浪漫與憂郁。
崩壞的凱旋門、漂浮的石塊、遠方閃耀著數(shù)字的石碑,與撒滿紅白花瓣的戴高樂廣場、隨處可見的攤販、熙熙攘攘的人群,形成了鮮明的對比。

隨著劇情的推動,我們知道了游戲的設(shè)定:在故事里有個名為繪母的不明存在,每一年她都會短暫蘇醒,在石碑上寫下一個數(shù)字,而年齡大于等于這個數(shù)字的人類,會在瞬間被抹殺。
不甘心的人類,開始組織起隊伍,許多次年就會被殺死的人開始加入遠征隊,討伐繪母,阻止它繪制下一個數(shù)字。幾十年來,遠征隊沒有傳來任何消息,現(xiàn)在,輪到男主這批 32 歲的人出發(fā)了。
不過游戲在序章并沒有把鏡頭都用來展現(xiàn)繪母的強大,反而是在描繪面臨死亡,以及和親朋好友告別的人。
在屋子里及時行樂,把家具卷出來給活著的人,或者是在街頭聊聊天,一切都正常的像是過年趕大集。
然而隨著音樂的吟唱,繪母動筆的那一刻,34 歲的人們從此消失在人世,孩子失去了母親,妻子失去了丈夫,男主失去了他曾經(jīng)的愛人,玩家似乎也能體會到那種不亞于舒伯特《魔王》的悲慟,更為那種無能為力而揪心。
這里不得不提,之所以開頭能快速讓沉浸感拉滿,除了劇情安排和環(huán)境塑造的功勞之外,人物的長相,也很符合大伙的審美。
不敢說人物有多好看吧,但角色身上的氣質(zhì),確實讓人沒法討厭。
即便玩家操控的角色大多是三十多歲的設(shè)定,放現(xiàn)實里都是快被公司對外輸送人才的年紀,但在《光與影:33 號遠征隊》,卻并不讓人感覺到突兀。

開頭讓你爽到的另一個秘訣是,游戲的配樂,是玩家們很少接觸到的風格。
大多數(shù)時候,好萊塢電影級別的配樂,已經(jīng)是人們對游戲的褒獎。而《光與影:33 號遠征隊》的風格,更給人一種歌劇的質(zhì)感。
似乎手里的肥宅快樂水,也變成了高腳杯,一身短袖短褲,也變成高定西裝。
用語言很難表達那種配樂的震撼,你自己聽聽,大概就能體到會后勁有多大了。
在生活中,我們習慣性玩梗,調(diào)侃法國人是老巴黎正白旗,習慣舉高雙手行國禮。
可當法國真正綻放出黃金時代的光芒時,卻又讓人想起它宏大的過往,像是一條滿綴哲學(xué)、文藝、羅曼蒂克的銀河。
法蘭西玫瑰在賽博土壤中綻放,而自己則是嗅到暗香的幸運兒。你轉(zhuǎn)身打開群聊,并且情不自禁@所有人:bonjour,今天禁止乳法。

但和《原子之心》相對薄弱的游戲性相比,《光與影:33 號遠征隊》的游戲體驗直接拉滿,大伙感覺僵化的回合制,被它玩出花了。
以免不怎么接觸回合制的老哥直接太長不看,小發(fā)給大家來個省流版本:《光與影:33 號遠征隊》,就是回合制版的黑魂。
游戲的核心是回合制,這點毋庸置疑。為了給玩家創(chuàng)造策略性,《光與影:33 號遠征隊》為每個角色設(shè)計出了獨立的技能樹,角色自己的技能之間,不同角色的技能之間,可以產(chǎn)生多種聯(lián)動效果。
例如前期就可以使用的刺劍女孩瑪埃爾,釋放特定技能后,人物會進入進攻、防守、高手三種站姿的一種,并附帶相應(yīng)的效果。
舉個栗子,當前瑪埃爾處于高手姿態(tài),下一回合我會先使用其他角色為敵人加上印記,然后再使用瑪埃爾技能“突破”,觸發(fā)印記獲得傷害提升的同時,還可以受益于高手姿態(tài),花費的行動點少兩個。這樣我等到再下一回合,可以有更多行動點去釋放強力技能。

在戰(zhàn)斗之外,玩家除了根據(jù)需要進行加點、升級武器之外,還要靈活的使用符紋和靈光點系統(tǒng)。
符紋裝備后就可以觸發(fā),通??梢蕴峁└鞣N被動。你裝備某符紋拿下四場勝利之后,其他角色就可以通過靈光點來激活已經(jīng)被其他角色穿戴了的符紋。
聽著有些麻煩,實際一點都不簡單,小發(fā)上來琢磨了半天,才搞懂這套系統(tǒng)。不過一旦會用了,就知道這玩意多好用了。
因為一般來說,每個角色只能帶 3 個符紋,要是還想帶符文怎么辦呢?那就瘋狂捏靈光點,只要撿到的符紋都處于已經(jīng)拿到過 4 次勝利的激活狀態(tài),并且靈光點夠,那你想帶幾個符文就可以帶幾個。
大伙聽著可能懵了,換個更加直白的說法,這就相當于在 LOL 里,只要你滿足前提條件,那你可以帶上致命節(jié)奏、不滅之握等所有的天賦,這個強度,就連 Faker 來了都得撓頭。

但在小發(fā)看來,《光與影:33 號遠征隊》最強的地方不是策略性,而是它把策略性和動作性給雜糅到了一起。
說著簡單,可也沒幾個人能把 P5 和黑魂能揉一塊,而法國佬則做到了,真有你的。
QTE 和遠程射擊在回合制游戲里,不算啥新鮮設(shè)計了。
成功使用 QTE,可以讓技能的效果更強。玩過《星之海》的可能覺得 QTE 累的要死,沒關(guān)系,《光與影:33 號遠征隊》有輔助 QTE 設(shè)置,收益會比自己手動完美 QTE 差一點,要傷害還是要玩得舒服,就交給玩家自己選了。
《光與影:33 號遠征隊》的遠程射擊,除了造成傷害外,還有部位破壞效果,這個才是重頭戲。
開槍攻擊雖然刮痧,而且還要消耗行動點,可一槍打爆怪物的弱點部位,造成的傷害比你辛辛苦苦幾套技能的傷害還有用,這行動點用的太值了。
不過最具動作性的,還是它的“彈反”系統(tǒng)。你沒看錯,這個回合制游戲,你必須得練彈反。
你最好是學(xué)會看準 boss 的攻擊幀,手動使用閃避、格擋、跳躍來規(guī)避 boss 的攻擊,否則可能會被怪物給秒了。
更別說成功使用格擋還可以增加行動點,甚至在敵人的回合發(fā)動反擊。就像是黑魂里成功彈反,然后處決對方一樣。
硬吃 boss 一套行不行?當然行,代價可能是被亂拳打死就是了。
游戲的反應(yīng)窗口很短,感覺比黑魂里用中盾彈反都難。前期還好,怪物抬手后下?lián)]的一瞬間,按下格擋劍,大概率可以成功彈反。
不過中后期、怪物連招開始變多,還有一堆傷害爆表的快慢刀,只能靠死個幾次來提升熟練度。小發(fā)上次這么受苦,還是在打老頭環(huán)的時候。。。
所以家人們,別再刻板印象以為回合制游戲就是一杯茶一包煙,一臺電腦玩一天了,小發(fā)都快被 boss 軍訓(xùn)出彈反的肌肉記憶了。
這游戲確實有亮點,可它并非絕對的完美。
目前游戲有兩個比較大的爭議點,第一個問題是劇情上存在爭議。
開局宏大悲壯的世界觀,在之后逐漸向內(nèi)延伸,開始探討起了人性,聊起了人際關(guān)系和家庭倫理。
為避免劇透,小發(fā)不做太多解釋,就用一句話概括把:什么世界末日,什么人類豪杰,什么怪物出沒,nobody cares,游戲想跟你談的是 family。

另一個問題是,那些 JRPG 的愛好者們,對于游戲全程需要精神高度緊繃的玩法,并不是完全認可。
有人覺得《光與影:33 號遠征隊》的玩法,甚至破壞了回合制玩家想要的游戲體驗。

當然,每個人對游戲好壞的判斷,都有很強的主觀性。小發(fā)倒是覺得大伙可以自己試試,畢竟這玩意首發(fā)加入 XGP。
總之,知道這游戲大概是個什么水平之后,另一個耐人尋味的問題就出現(xiàn)了:30 來號人是怎么做出這么個精品的?

其實通過開發(fā)團隊的官網(wǎng),以及團隊成員的領(lǐng)英資料,不難發(fā)現(xiàn)開發(fā)團隊里是有新人和應(yīng)屆生存在,可它也有高人坐鎮(zhèn)。
CEO 兼創(chuàng)意總監(jiān) Guillaume ,育碧老人,甚至還在育碧上海工作了一年。技術(shù)總監(jiān) Tom ,曾經(jīng)的育碧資深碼農(nóng)。關(guān)卡設(shè)計師 Thibault 、高級程序員 Florian 等員工也都是育碧出來的。
我吃驚的點不是這公司有這么多從罐頭廠出來的兄弟,而是這些前育碧員工,做了個最不罐頭的游戲。

要是理解了游戲主創(chuàng) Guillaume 的想法,就不會感到奇怪了。
Guillaume 和 FF15 制作人田畑端對話時,提起自己小時候接觸到了大量的 JRPG 游戲,并且明確的提出,他一直熱愛 JRPG,這種熱愛也體現(xiàn)在了《光與影:33 號遠征隊》上。
開發(fā)《光與影:33 號遠征隊》的過程,其實是個滾雪球的過程。最開始,它只是還在育碧工作時的 Guillaume 的一個念頭。
但是大廠不會給他這個機會,出于商業(yè)考量,游戲廠商更傾向于做已經(jīng)成功的 IP,他并不反對這種看法,只是不太適合自己而已。

于是他開始琢磨自己的游戲,之后育碧程序員 Tom 加入了進來,兩個人鼓搗了一年半,做了個 demo。兩人尋思著,想做 RPG,那作曲家必不可少。。。隨著工作室的成立,游戲的體量越來越大,成員現(xiàn)在有 30 多人。
之后 Guillaume 受到了科幻小說《逆風部落》的影響,對故事進行了重構(gòu),這才有了現(xiàn)在的《光與影:33 號遠征隊》。
談話的最后,田畑端提到了一個很犀利的問題,那就是如果有一天,《光與影:33 號遠征隊》要怎么保留和傳承。
Guillaume 老哥如此回復(fù):毀滅了算球,畢竟法國是革命老區(qū)。(日語訪談原文:もう全部壊してほしいですね。フランスは歴史的にもデモと反亂で知られていますから(笑)。)

《光與影:33 號遠征隊》真有那么好嗎?其實也不是沒人吐槽它,它的優(yōu)化不算優(yōu)秀,劇情有些爭議,玩法上也不被一些 JRPG 玩家所接受。
但不得不說,敢于突破的作品,要么死的很慘,要么赫赫有名。只要做成了,往往會有很大的魅力。
在游戲那獨樹一幟的風格面前,些許缺憾,只能成為成功者的點綴。
想要在游戲制作者圈子里揚名立萬,一次成功的頭鐵,勝過一萬次的妥協(xié)。
撰文:張大東
編輯:莽山烙鐵頭
美編:萱萱
圖片、資料來源:
www.sandfall.co/
news.denfaminicogamer.jp/interview/250415a/3
gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=282338
www.metacritic.com/game/clair-obscur-expedition-33/

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