隨著微軟發(fā)布會上《星空》實機演示,最近有了許多對畫質(zhì),幀數(shù),設(shè)定,游戲背景以及地圖大小等新聞資訊,其中最吸引我的是女皇組的一句:
“如果《星空》有D加密我將以閃電般的速度破解掉,我不怕任何人”
我一開始以為Empress這個破解組只是嫌D加密難破解,通過自愿加班從而變相逼迫廠商就范,但后來我查了一下Empress的戰(zhàn)績我就發(fā)現(xiàn)我錯了。
一月份的時候Denuvo發(fā)布了D加密最新版本,不但加密等級提高了,還推出了自定義的DRM與VMProtect v3.7.1,游戲破解難度大大提高,但即使如此,女皇組還是給大家狠裝了一把。
《霍格伍茲遺產(chǎn)》發(fā)售前:
Empress:“只要有D加密,10天內(nèi)解決它"
《霍格伍茲遺產(chǎn)》發(fā)售后第5天:
Empress:“okk”
Empress驚人的技術(shù)力讓我對于她這次要極速破解《星空》一事極有信心。那么為何Empress會如此討厭D加密呢?
其實Empress說到底也是一名玩家,在破解《霍格伍茲遺產(chǎn)》和《生化危機4重置版》的時候,Empress就已經(jīng)表示過自己是單純的不喜歡D加密讓自己玩游戲的時候所帶來的沒必要的性能損耗,幾封破解宣戰(zhàn)書也只是為了讓廠商放棄D加密。
(其實Empress并不想說這么多,但因為宣戰(zhàn)破解《霍格伍茲遺產(chǎn)》讓外國的LGBT同學(xué)們以為她是在為LBGT站隊,所以被迫在R站澄清自己宣戰(zhàn)破解的原因。)
進入正題,這期文章主要還是討論關(guān)于游戲添加D加密后對于游戲運行方面的影響問題,從而讓許多不了解D加密的同學(xué)們知道為什么這個技術(shù)能讓讓盜版玩家厭,正版玩家也視如敝屣。
首先D加密技術(shù)根據(jù)d加密官方最開始的解釋是一個強力的防破密程序,軟件添加d加密不會對軟體造成任何損害和影響。
但是后根據(jù)玩家實際的反饋來看并非如此,特別是最為典型的:epic版《蝙蝠俠三部曲》事件
簡單概括這件事情大概就是steam上架的《蝙蝠俠三部曲》是有D加密的,但后來等到epic平臺上架《蝙蝠俠三部曲》時卻是沒有添加d加密的版本,而后有因為epic免費送《蝙蝠俠三部曲》外加《樂高蝙蝠俠》使得許多玩家都玩到了這款“動作游戲”領(lǐng)域的佳作,也因此許多steam上面玩過《蝙蝠俠三部曲》的玩家發(fā)現(xiàn)在換平臺沒換電腦的情況下,游戲幀數(shù)居然提升了十幾幀,也正是因此事件許多玩家了解到了D加密。
后面隨著佐證越來越多,d加密官方自己也知道紙包不住火,官方承認(rèn)了“d加密確實會稍微影響游戲的運行穩(wěn)定性?!?/p>
通過這次官方的坦白,大家也明確了d加密對于玩家電腦的消耗,也了解了d加密的實際用處明白點講就是:
保護廠商軟件,糟蹋玩家硬件
雖然這句話帶一定偏激成分,但根據(jù)廠商最初使用d加密的目的來看,其實客觀角度來講也只能算話糙理不糙,因為d加密的實質(zhì)就是在剝削正版玩家,特別是首發(fā)正版玩家的體驗,用來換取一部分銷量。點名表揚華納,當(dāng)初《霍格伍茲遺產(chǎn)》發(fā)售前就有許多人請愿取消D加密,因為游戲本身優(yōu)化就沒有做好,但華納也最終也沒有采納,最后《霍格伍茲遺產(chǎn)》做到了最低配置要求:16GB內(nèi)存;推薦配置要求:3090TI顯卡,配置是下限被拉高,上限也被抬提高。
D加密對于硬件的損耗主要在哪方面?
愛喝粥現(xiàn)在用《殺手6》,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》,《瘋狂的麥克斯》這三款都加有d加密但卻在后期更新后又移除的游戲來做橫向?qū)Ρ取#〝?shù)據(jù)來源均取自網(wǎng)絡(luò)查可找到的實機測試視頻,下面會放視頻鏈接)
《瘋狂的麥克斯》再去除d加密后獲得了一定幀數(shù)上的提升,并且在室外場景的時候,飆車時候的幀數(shù)穩(wěn)定性也得到了小幅度的加強。
《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》游戲在去除d加密后差別可以說非常明顯,說真的,如果在某玩家不了解這些的情況下讓他看到這樣的變化,他一定會認(rèn)為是我超頻了。
對于《殺手6》d加密后無差別不大。在游戲后期更新撤出d加密后,游戲?qū)嶋H對幀數(shù),畫面,分辨率等等方面上的提升真的十分有限。如果不是通過國外硬件視頻主的幀數(shù)分析視頻,我還很難察覺出來幀數(shù)上的差距的,頂多是在游戲多npc時的波多能讓我感覺到。
現(xiàn)在愛喝粥一一說明原因,首先是《瘋狂的麥克斯》,先站在硬件的角度上來說,為啥什么《瘋狂的麥克斯》得到了能得到提升?是因為d加密技術(shù)主要對于CPU的算力有需求,而玩家們很看重的浮點運算能力排在了后面。
通俗的來講就是比較“吃”CPU
而《瘋狂的麥克斯》好巧不巧就是一款對注重CPU的游戲。基于游戲的運算原理,大部分的開放世界游戲都相比較其他類型游戲而言更消耗CPU。
比如說經(jīng)典的《GTA5》,作為一款2013年就誕生的游戲,雖然只是第七世代的游戲,但在較高畫質(zhì)的情況下CPU消耗情況甚至比第八世代的不少3a還高上不少,在八線程的情況下CPU的占用率能到70%,也許是因為游戲的交互和數(shù)據(jù)緩存較多,對CPU的二三級緩存有要求。
所以此類游戲?qū)PU的需求相對于顯卡來說大了些許。也正因為如此,所以在消滅了d加密這個偷走了CPU的10%性能的程序后,游戲幀數(shù)就有了提升。
再說就是《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》,去除d加密后提升顯著,這其中跟寒霜引擎有著千絲萬縷的關(guān)系,首先寒霜早在剛出的時候就是因為要對標(biāo)epic的虛幻引擎,早期虛幻引擎有對CPU多線程運算進行優(yōu)化的能力,這個技術(shù)的誕生是因為多線程CPU的流行,大概是2006年左右,第七時代主機之前的那段時間,因為家用電腦配置的飛速進步(這里有卡馬克的功勞,id tech引擎真是的推動了游戲渲染的發(fā)展速度)這時候的CPU市場甚至已經(jīng)出現(xiàn)了雙核四線程這樣的規(guī)格,超線程技術(shù)很明顯是未來,如今看來也確實如此,所以當(dāng)時作為的引擎界的老二,虛幻引擎自然是對此大做了一番研究。
再說到寒霜,寒霜最初的目的就是希望適配旗下所有游戲,所以虛幻有的技術(shù)他都得有,所以這個CPU多線程處理優(yōu)化技術(shù)也就一直發(fā)展了十幾年。
那么說了這么多,這到底和d加密技術(shù)有什么關(guān)系呢?關(guān)系這就來了,添加d加密的程序中這個多線程處理的技術(shù),或者說與CPU有關(guān)的相關(guān)技術(shù)程序都會被d加密的某腳本程序給限制或者說是阻礙,那么當(dāng)移除d加密的時候,引擎對CPU多線程優(yōu)化的限制解除,寒霜引擎制作的游戲本該有的先天優(yōu)勢也能得以發(fā)揮,所以當(dāng)取消d加密后,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》能有如此是幀數(shù)提升。
《殺手6》這個ip很特別,這個ip不管是在se賣出前所在的工作室,還是在被變賣給華納后接手的工作室,這倆個工作室都有個相同特點,就是都是做優(yōu)化的一把好手,前者更是業(yè)界教科書級別的存在。
那么這和d加密有什么關(guān)系呢?
《殺手6》在移除d加密后,大家發(fā)現(xiàn)其實實際體驗變化并非想象的那大,原來怎么樣現(xiàn)在還是怎么樣,能玩的沒感到變化,不能玩的依舊不能玩。
如果說優(yōu)化是對游戲的運行環(huán)境做加法,那么d加密技術(shù)就是對此做減法。如果說在本身游戲優(yōu)化不夠能打的情況下,廠商添加d加密就是在火上澆油,但當(dāng)廠商的優(yōu)化功底十分扎實時,d加密的副作用也就隨之被降低了。
打個不恰當(dāng)?shù)谋确剑河螒驈?0幀被降低20幀大家會明顯的覺得變卡了,但如果從90幀時再被降到80幀就不覺得變的很卡。
因為還是多多少少有點點偏向開放世界的范疇,所以開放世界游戲有的問題《殺手6》其實也有一部分,那就是對CPU的消耗問題,不過因為游戲?qū)嶋H給的地圖大小很宅,甚至不如《怪物獵人:崛起》里的狩獵地圖大,所以當(dāng)解除了d加密的限制后,并非不能像其他開放世界游戲一樣釋放出很多CPU資源。
除了CPU,d加密技術(shù)的第二個侵略對象就是硬盤。
這個大家都或多或少的知道些,d加密過的游戲加載時間會被不同程度的拉長,幅度從10%—30%不等,具體是因為D加密程序的哪一部分所導(dǎo)致的官方也沒有說明,只能通過玩家肉身測試其影響范圍。
不過關(guān)于游戲加載時長的問題,其實與游戲本身的體量還有優(yōu)化以及與廠商所使用的引擎都有關(guān),這其中比如說加載時間長到令人發(fā)指的《羞辱2》(又譯為《恥辱2》)就是由于廠商自身所使用的游戲引擎有缺陷所導(dǎo)致的的緣故所導(dǎo)致的,這里引用下我自己在《Id tech引擎發(fā)展史》中的一句話:
奇怪的引擎缺陷
《羞辱2》(《恥辱2》)相信了解我的朋友們應(yīng)該知道這是我很喜歡玩的一款游戲,而《羞辱2》所使用的引擎就是ID Tech 5的魔改版,名字叫“The Void Endgine(虛空引擎)”理論上來說魔改后的引擎都應(yīng)該再前輩的基礎(chǔ)上變的更加強大,然而當(dāng)我們看到《羞辱2》的優(yōu)化時應(yīng)該就明白了,它完全摒棄了老前輩的優(yōu)良傳統(tǒng),以極其差勁的運算優(yōu)化能力呈現(xiàn)在玩家眼前,讓低配玩家可望不可即,主機玩家體驗也十分糟糕。
——三年前的愛喝粥
最后就是崩潰報錯的問題
D加密導(dǎo)致游戲報錯問題的代表應(yīng)該就是獨立游戲《人類》,關(guān)于“《人類》D加密”這件事當(dāng)時在圈子里還算小有名氣了,這可是少有的玩家能在這方面讓廠商妥協(xié)的案例了。
簡單講一下這件事,大致就是《人類》這款游戲在內(nèi)測時(準(zhǔn)確來說是第五次公開內(nèi)測的時候)官方添加上了D加密防篡改技術(shù)。
但在測試時期,不管是國內(nèi)還是國外的網(wǎng)友都表示出現(xiàn)了多次崩潰報錯問題,并且因為這個問題是大家都是在第五次內(nèi)測時出現(xiàn)的,正巧D加密是在第五次正式添加進游戲里的,所以玩家們推測與D加密有關(guān),于是開始在Steam的社區(qū),游戲評論區(qū)開始聲討D加密。
《人類》制作組最終選擇在發(fā)售時移除了D加密技術(shù)。
這里我真的要表揚下《人類》的制作組,因為網(wǎng)傳最開始使用D加密就是因為世嘉要求使用的,并且《人類》當(dāng)時在steam愿望清單中位居前列,而且大部分玩家的評論也是權(quán)衡利弊的發(fā)言,希望制作組在游戲發(fā)售后一段時間再取消D加密。
但制作組最終做法既利落又漂亮,直接在發(fā)售前夕取消了D加密,這真的是一件非常尊重玩家意見的制作組,只不過了解這件事情的人少之又少。
廠商到底怎么辦才好?
一些廠商及放不下D加密技術(shù)的銷量紅利,又不希望自己的游戲被玩家刷滿紅評,所有又發(fā)明了一個較為折中的解決方案。
也就是上述提到在游戲首發(fā)一兩周后再去掉D加密技術(shù),雖然依舊傷害到首發(fā)玩家,但至少保護了部分正版玩家的利益沒有受到D加密的侵害。這個做法應(yīng)該是《如龍0》開的先例,游戲確實在發(fā)售的一周后更新了“取消D加密”的補丁。
結(jié)語:
如果不是為了寫這篇文章,我可能一輩子都不會跟防篡改技術(shù)搭上關(guān)系,之后如果還寫到關(guān)于D加密的文章,可能就是寫D加密的歷史故事了。
———愛喝粥的魚
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