莉莉絲在小游戲賽道的首次嘗試,看來是失敗了。
據(jù)雷鋒網(wǎng)3月5日的消息,當天,莉莉絲緊急發(fā)布了一則通知,要求旗下小游戲團隊mona全體員工從深圳搬遷至上海。
莉莉絲給出的到崗時間很緊,僅限于下周一(3月10日)前,同時工資平移。雖然公司方面給了安家費,但有人反映「少得可憐」。對于不服從的員工,莉莉絲也很直接——拿著N+1大禮包,然后離開。

由于事發(fā)突然,且處理手段十分強硬,此事在脈脈上引發(fā)了不少討論。有人覺得,莉莉絲這波操作欠妥,完全沒考慮有家庭的員工,「拖家?guī)Э谀愀嬖V我怎么搬?說得好聽是搬遷,其實就是變相裁員」,呼吁員工仲裁。
也有莉莉絲方面的人反駁:大家能收收泛濫的同情心嗎?「收購了三年現(xiàn)在才動手,已經(jīng)算良心了。放在其他大廠,怕不是一年就沒了」,而且「要不是員工太混,不講武德、消極怠工,哪會到這地步?」
莉莉絲之所以如此雷厲風(fēng)行,說到底還是與團隊產(chǎn)品表現(xiàn)不佳有關(guān)。
Mona工作室此前主要負責(zé)的產(chǎn)品,是一款名為《消消美食街》的小游戲。作為莉莉絲進軍小游戲賽道的首款產(chǎn)品,《消消美食街》在曝光之初就備受關(guān)注。為此,莉莉絲不惜挖來前騰訊天美《天天愛消除》金牌制作人吳凡凡擔(dān)任制作,整個項目研發(fā)周期超過三年。

然而,從數(shù)據(jù)來看,這款傾注了莉莉絲巨大心血的明星產(chǎn)品,并沒有幫助其取得小游戲賽道的開門紅——別說開門紅了,游戲于去年8月上線后,就連哪怕一次微信小游戲暢玩榜都沒上過。
今年1月,《消消美食街》加大了買量力度,試圖自救,最高時每日投放的素材接近150組。但越買越不對勁兒,一看ROI,好家伙直接血崩,最后逼得莉莉絲創(chuàng)始人之一的袁帥趕忙過來接手。

按理說,莉莉絲也不是什么小廠,制作人成功的履歷更表明他們并非小白。但為什么偏偏就在小游戲賽道上翻車了?后來我發(fā)現(xiàn),莉莉絲其實并非孤例。面對快速興起的小游戲賽道,“上海幫”似乎還沒有做好準備。
莉莉絲的“新手學(xué)費”:用手游的思路做小游戲
現(xiàn)在回過頭去看,《消消美食街》失敗的最主要原因,恐怕還是:團隊用手游的思路去做小游戲,想要來一波降維打擊。這一點,從游戲的研發(fā)周期就能窺見。
作為一個傳統(tǒng)三消+模擬經(jīng)營的項目,《消消美食街》的研發(fā)周期長達整整三年。如此做法放在手游賽道或許還能理解,但在講究「小步快跑、快速試錯」的小游戲賽道,這未免也太長了。
要知道,當下很多小游戲的研發(fā)周期只有數(shù)月,甚至數(shù)周左右。即便是像《無盡冬日》這類大型SLG項目,研發(fā)周期也不過一年左右。相比起來,《消消美食街》的研發(fā)周期長得根本不像一款小游戲。
不可否認,超長研發(fā)周期的確讓《消消美食街》在品質(zhì)上,與市面上大多數(shù)小游戲拉開了一大截。
就拿美術(shù)來說,游戲的美術(shù)資源不僅多,而且還十分精細。在游戲里,你可以看到一個精心搭建的生態(tài)美食街。隨著進度推進,你還能解鎖小吃店、甜品屋等各種主題餐廳,并且這些主題餐還會根據(jù)菜系做出細分,比如有粵菜館、東北菜館,或者KFC等洋快餐店等等。

值得一提的是,這些主題餐廳并非虛有其表,當你點擊主題店后,還能進入到店內(nèi)。里面不僅精心陳列了各種與主題相關(guān)的擺設(shè),而且還有豐富的環(huán)境動效,像是飄落的樹葉,交頭接耳的顧客、遍布四周的植被生態(tài)等,再加上高飽和度的配色,給人很不錯的觀感。

除了美術(shù),游戲的三消玩法也做了針對性的設(shè)計。簡單來說,為了照顧小游戲用戶,《消消美食街》在玩法設(shè)計上做得比一般的三消手游要更加簡單、爽快。
一方面,游戲的關(guān)卡難度非常低,玩家很容易就能合成各種特殊元素,然后在一片爆炸特效中稀里糊涂過關(guān)。在此基礎(chǔ)上,游戲還提供了大量道具,降低玩家卡關(guān)的概率。另一方面,游戲還加入了如金幣關(guān)等獎勵關(guān)卡,可以說純奔著讓玩家爽的目的去了。

可能你會覺得,美術(shù)質(zhì)量高、玩法又爽,對于玩家來說不是好事嗎?答案是:未必。甚至如果站在小游戲賽道去分析,這兩大優(yōu)勢很可能才是《消消美食街》買不起來的罪魁禍首,原因主要有三個:
一是高品質(zhì)的美術(shù)適得其反
在第一次游玩《消消美食街》時,我的印象其實不是游戲的美術(shù)質(zhì)量有多高,反而是:在手持iPhone 16的情況下,游戲的首次打開速度居然需要整整30秒。若是換成千元機,不敢想象有多煎熬,甚至能不能打開都是一個問題。
對比之下,如今市場上大熱的產(chǎn)品,比如《無盡冬日》、《英雄沒有閃》等,初次進入時間普遍維持在10秒左右,時間上縮減了一半以上。而一些體量較小的產(chǎn)品,打開時間甚至只有5秒。
其中的差距會造成什么樣的后果?根據(jù)全球第三方測速公司Gomez的研究:當頁面加載時間超過7秒后,50%的用戶會選擇放棄,且每增加1秒的延遲,就會帶來7%轉(zhuǎn)換率的下降。
實際上,玩家的評價也幾乎印證了這一點。
目前,《消消美食街》在微信的好評率僅為63%。其中,玩家打低分乃至棄坑的原因,普遍集中在「一直登錄不了」、「加載太久棄了」、「老卡死怎么玩」。我想,這已經(jīng)足夠說明問題了。

二是“女性向”三消已經(jīng)飽和
眾所周知,傳統(tǒng)三消+模擬經(jīng)營的主要目標玩家主要以女性為主。表面上,三消的用戶畫像似乎與女性占比較多的小游戲市場很契合。但實際上,傳統(tǒng)三消市場早已固化,洗牌的幾率極低。
據(jù)點點數(shù)據(jù)去年年末的報告,目前絕大多數(shù)的三消游戲運營時間都在五年以上,并且用戶結(jié)構(gòu)非常穩(wěn)定,女性占了一大半。即便是《夢幻花園》、《夢幻家園》等經(jīng)典三消的的首批玩家,至今也仍活躍在暢銷榜前列。這意味著,女性三消市場基本已經(jīng)被老產(chǎn)品滲透完畢。

但從《消消美食街》可愛的美術(shù)風(fēng)格,以及開餐廳這一迎合女性創(chuàng)業(yè)沖動的題材來看,它明顯就是沖著女性三消市場而來,想要從老產(chǎn)品口中搶肉吃,難度可想而知。更何況,游戲過低的難度恐怕也很難吸引三消老玩家。
當然,并不是說三消市場就完全沒有機會,比如最近點點互動上線的《消消闖天下》就通過“修車”這一男性玩家感興趣的主題,抓住了“男性向”消除市場的空白完成突圍,兩天流水高達1.44億。
三是營銷打法與市場脫節(jié)
從投放素材來看,《消消美食街》早期投放素材以視頻內(nèi)容為主,內(nèi)容上要么是通過“爆炸清屏”的操作來展現(xiàn)游戲的爽感,要么是著重表現(xiàn)游戲建筑的精美,來彰顯示其畫風(fēng)和美術(shù)優(yōu)勢。
與此同時,游戲還頻頻與各地的非遺美食展開聯(lián)動??梢钥闯?,游戲在營銷上一開始就打算走手游那套「品牌路線」。

但在流量導(dǎo)向的小游戲市場,這套打法其實很難行得通,高額的獲客成本天然就阻斷了品牌營銷的路線。而縱觀那些在暢銷榜頭部的小游戲產(chǎn)品,走的幾乎都是抽象的泥石流廣告路線,產(chǎn)品形象?哪有吸量要緊。
雖然到了后期,《消消美食街》也嘗試放棄品牌路線,大幅轉(zhuǎn)向泥石流廣告,但已經(jīng)為時已晚,還給玩家留了個“貨不對板”的壞印象。

其實從立項到上線,《消消美食街》不能說完全走錯路,至少在入局的時間點上,它的確踩對了小游戲爆發(fā)的窗口。目前看來,游戲直接復(fù)刻手游的做法過于理想,原本以為能降維打擊,反而搬起石頭砸了自己的腳。
莉莉絲不是例外,“上海幫”在小游戲賽道已經(jīng)掉隊了
跳出莉莉絲去看整個上海幫,我發(fā)現(xiàn)抱有類似想法的廠商其實不少。
心動去年在手游端大熱的爆款《出發(fā)吧麥芬》,在去年7月中旬照搬到小游戲端后,雖然前期闖進了微信小游戲暢銷榜TOP 95,但停留時間不到5天,之后便不見了蹤影。游戲評分只有3分,差評的原因與《消消美食街》如出一轍。

值得注意的是,雖然心動在小游戲賽道上摔了一跤,但在最近的財報中,心動已經(jīng)明確了2025年其中一個戰(zhàn)略方向,就是深耕小游戲。在心動看來,小游戲目標用戶的滲透率遠沒到頂。
實際上,如果去看整個小游戲大盤,會發(fā)現(xiàn)上海廠商的表現(xiàn)普遍不如北廣深。隨便翻一番現(xiàn)在的微信小游戲排行榜就知道了,TOP20前幾乎看不到上海廠商的身影。

另外,在引力引擎發(fā)布的《2024年百強小游戲企業(yè)榜單》上,上海也以9家的成績,成為北上廣深中的吊車尾,且這9家上海廠商的排名普遍靠后。相反,摸透了小游戲市場規(guī)則的廣州幫,則以28家位居榜首。

上海廠商在小游戲上的表現(xiàn),遠不如他們在手游端那般強勢。尤其是頭部的上海廠商,比如上面提到的莉莉絲、心動,旗下大部分產(chǎn)品基本都集中在手游端,且盈利非??捎^。
這或許解釋了,為何在小游戲市場規(guī)模一增再增,廣州幫已經(jīng)作出示范的情況下,上海廠商普遍還是沒那么著急下場,即便下場了,還是堅持自己那套“內(nèi)容為王、品牌至上”的邏輯,僅將小游戲作為手游端的延伸。
小游戲市場遠比想象中更下沉
但問題是,上海幫這套邏輯究竟能不能奏效?老實說,很難。
種種跡象都表明,小游戲是一個遠比手游更加下沉的市場。在這里,用戶對游戲的內(nèi)容質(zhì)量并沒有那么看重,普遍較低的留存率更是讓品牌打造無從談起。相反,能否保證最大程度的暢玩,以及在短時間內(nèi)激發(fā)用戶多巴胺分泌,再用成熟的商業(yè)化承接,才是關(guān)鍵。
這套公式化打法無關(guān)內(nèi)容,更無關(guān)所謂的玩法。如果還抱著“內(nèi)容為王”或者“玩法創(chuàng)新”的思路去做小游戲,那恐怕曇花一現(xiàn)的產(chǎn)品只會越來越多。
經(jīng)過2024年一整年的洗滌后,小游戲市場的很多事情都變了——當那些有著雄厚資本的大廠扎堆進場,平臺的洞察機制變得越發(fā)快速精準,市場的產(chǎn)能開始過剩,連同玩法創(chuàng)新在內(nèi)的假象就已被揭穿了。
一款創(chuàng)意產(chǎn)品稍微一露頭,立馬就帶動上百款同類產(chǎn)品立項,第二天就能看到十幾款同質(zhì)化的產(chǎn)品出現(xiàn)在市場上,甚至出現(xiàn)李鬼比李逵更“真”的現(xiàn)象;內(nèi)容更是朝著抽象、獵奇的方向一路狂奔。

當玩法創(chuàng)新面臨困境,內(nèi)容品質(zhì)不被看重,未來影響小游戲市場增長的因素,恐怕就只剩下買量了。這也是為何現(xiàn)在大家談到小游戲精品化,并非指向產(chǎn)品本身,而是買量營銷。
造成這一現(xiàn)象的原因很復(fù)雜,或許當下的社會環(huán)境,用戶喜好天然就如此;也或許,這是整個賽道陷入發(fā)展瓶頸的必然結(jié)果。
無論什么原因,可以窺見的是,此類現(xiàn)象正在從小游戲市場外溢,小游戲反攻app手游并霸占暢銷榜的罕見一幕后續(xù)很可能會成為常態(tài)。
屆時,“內(nèi)容為王”或者“玩法創(chuàng)新”會不會也會在手游市場失效?當支撐一個賽道乃至行業(yè)增長的不是產(chǎn)品,而是營銷,這個行業(yè)未來究竟會變得如何?我看不清,也懼怕看清。

熱門跟貼