
在2025年游戲開發(fā)者大會(GDC 2025)上,Meta游戲總監(jiān)Chris Pruett披露了關于Quest平臺的重要數(shù)據(jù)。截至目前,Meta在Quest內(nèi)容上的投入已超過20億美元。自Quest 2推出以來,Meta硬件與元宇宙部門Meta Reality Labs已累計創(chuàng)收90億美元。值得注意的是,其中超80%的收入來自硬件及其他服務,而內(nèi)容收入占比不到20%。
Meta此前曾兩次公布商店總支出數(shù)據(jù)。2022年2月,該公司宣布Quest商店的支出已突破 10億美元。到2022年10月,這一數(shù)字已超過15億美元。繼Pruett在去年的GDC上宣布Quest 3的留存率高于Meta此前的頭戴式設備后,Meta 2024年頭戴式設備的月使用量增加30%。
Meta上個月透露,免費游戲應用目前占Quest游戲總游玩時間的70%。Pruett承認,這導致部分付費游戲的支出減少。不過,他指出,大部分收入仍來自付費游戲。
雖然其中一些變化僅出現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(VR)/混合現(xiàn)實(MR)領域,但Pruett指出,這些變化反映了整個游戲行業(yè)的普遍趨勢,即“支出持平,投資枯竭,唯一表現(xiàn)良好的游戲似乎只有大型實時服務游戲和獨立游戲?qū)檭骸薄?/p>
談及Quest,Pruett表示,Quest 3S的推出“預示著受眾轉(zhuǎn)變幅度比我們預期的更大”。他解釋稱,Quest 3S購買者的平均年齡更小,可支配收入低于此前Quest頭戴式設備的購買者。他透露,雖然青少年購買者的數(shù)量隨著每一款頭戴式設備的發(fā)布不斷增加,但隨著Quest 3S 的推出,他們現(xiàn)在已成為購買者和活躍用戶的主力軍。他解釋,這些青少年Quest用戶 “想玩他們在其他地方玩的同類游戲”,主要是強調(diào)社交互動的免費游戲,如「Gorilla Tag」,以及付費“梗游戲”,如「I Am Cat」。
此外,還出現(xiàn)了一批新的主流成年Quest購買者。他們對沉浸式VR或混合現(xiàn)實應用興趣寥寥,將頭戴式設備視為“電視的延伸——一種主要用于媒體消費的設備”。Pruett說:“他們喜歡各種各樣的內(nèi)容,比如體育賽事、動作電影和音樂會。他們也會在手機或游戲機上玩游戲,但這只是次要消遣方式。”
Pruett指出,正是這種受眾轉(zhuǎn)變,而非商店布局的變化或?qū)?“地平線世界”(Horizon Worlds)的關注,導致部分以VR愛好者為目標受眾的開發(fā)者報告收入大幅下降。Meta在改造商店時,通過向不同用戶展示 “舊界面和新界面” 來測試這一變化。經(jīng)過數(shù)月追蹤,發(fā)現(xiàn)支出差異不到1%。Meta在手機應用中大力推廣“地平線世界”時也進行了類似實驗,發(fā)現(xiàn)最多減少了“3%的支出??傮w而言,這兩種變化都未導致總支出減少;事實上,2024年總支出將增長12%。Pruett稱,大多數(shù)VR愛好者在進入商店時就已經(jīng)明確自己想要購買的內(nèi)容,因此這些變化對他們影響不大。
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