英特爾XeSS 2是第二代ARC獨(dú)顯發(fā)布后的一項(xiàng)關(guān)鍵技術(shù),它能夠比第一代XeSS提供更為顯著的提升,隨著不斷普及,XeSS 2將有機(jī)會(huì)運(yùn)用到更多游戲中。為了加快這個(gè)進(jìn)程,英特爾宣布XeSS 2 SDK在GitHub公開,允許更多游戲制作團(tuán)隊(duì)更輕松的加入XeSS 2。

按照劃分,XeSS 2 SDK分別三個(gè)類別,分別是包含XeSS超分辨率(XeSS Super Resolution,XeSS-SR),XeSS幀生成(XeSS Frame Generation,XeSS-FG),Xe低延遲(Xe Low Latency,XeLL)。

其中,XeSS-SR主要為支持DP4A(SM6.4)的GPU提升幀率。
XeSS-FG則是依賴于英特爾自己的XMX AI引擎來(lái)實(shí)現(xiàn),具體做法是渲染出第一幀和第二幀,然后通過(guò)插幀技術(shù)和AI算法生成這兩幀之間的中間幀。英特爾XeSS-FG表示一共使用了兩種技術(shù),一種是光流重投影技術(shù),另一種是運(yùn)動(dòng)矢量重投影技術(shù)。這兩種技術(shù)共同作用,以確保插幀的準(zhǔn)確性和畫面的流暢性。

XeLL則是在AI提升幀率之后,用于降低系統(tǒng)延遲。XeLL在獨(dú)顯和集顯的Arc GPU上都可以使用。
目前XeSS 2已經(jīng)提供了對(duì)DirectX 11和Vulkan API支持,進(jìn)一步擴(kuò)展了對(duì)老款游戲的兼容程度,同時(shí)XeSS 2 SDK自帶虛幻引擎和Unity插件,確保無(wú)縫銜接,提升開發(fā)效率。另外在XeSS 2 SDK中還集成了新版本的XeSS Inspector工具,方便更好的游戲調(diào)試。

順帶一提,在本周的GDC 2025游戲開發(fā)者大會(huì)上,英特爾還與微軟同臺(tái)展示DirectX上的Cooperative Vectors(協(xié)作向量),在使用英特爾銳炫顯卡的Xe矩陣計(jì)算引擎加速時(shí),該技術(shù)可以將神經(jīng)紋理壓縮(Neural Texture Compression)的推理性能提升10倍。
這項(xiàng)技術(shù)可以運(yùn)用在英特爾Arc A系列和B系列獨(dú)立顯卡上,也可以運(yùn)行在集顯Arc GPU中。

使用這套技術(shù)主要目的是解決4K游戲分辨率下,模型表面細(xì)節(jié)過(guò)于占用顯存的問(wèn)題。傳統(tǒng)的紋理壓縮僅適用于四通道RGBA的紋理壓縮,對(duì)于如今需要考慮反照率、金屬度、環(huán)境光遮蔽等多達(dá)數(shù)十個(gè)通道的模型而言非常不友好?,F(xiàn)在通過(guò)Cooperative Vectors(協(xié)作向量)加速實(shí)現(xiàn)Neural Block神經(jīng)模塊紋理壓縮的方式,將紋理通道壓縮交給AI硬件來(lái)完成,在效率上自然也會(huì)高上很多。
這套方式與NVIDIA RTX神經(jīng)紋理壓縮有些類似,不過(guò)RTX神經(jīng)紋理對(duì)RTX GPU要求更高,DirectX Cooperative Vectors則是由微軟發(fā)起,更具有通用性。
目前為止,英特爾XeSS已經(jīng)獲得超過(guò)150款游戲的支持,XeSS 2推廣速度相信也會(huì)越來(lái)越快,一項(xiàng)新技術(shù)得到完全普及通常需要花費(fèi)很多時(shí)間,一旦得到普及,我們將可以在諸如英特爾Lunar Lake輕薄本上更流暢度運(yùn)行游戲大作,或者讓Arc A系列和B系列獨(dú)顯性價(jià)比更高一些。

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