2024年8月,深圳市云趣網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司一紙?jiān)V狀將深圳第七大道、前?;镁?、4399平臺(tái)等五家游戲企業(yè)告上法庭,指控其通過協(xié)同行為切斷《彈彈堂》在快玩平臺(tái)的跨服互通功能,涉嫌違反《反壟斷法》。

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根據(jù)起訴書,2024年6月6日,五家企業(yè)在同一時(shí)間發(fā)布聲明,以幾乎一致的措辭宣布“不與快玩平臺(tái)跨服互通”。此舉引發(fā)大量希望參與跨服玩法的玩家遷移到其他渠道,該事件被玩家稱為“十年合作一朝崩毀”。

而在昔日合作伙伴對(duì)簿公堂的情境下,折射出中國(guó)游戲行業(yè)人口紅利消退后,存量市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨白熱化的現(xiàn)實(shí)。

數(shù)據(jù)背后的存量困局

中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2024年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.8億人,同比增速降至1.2%,連續(xù)第五年維持在個(gè)位數(shù)增長(zhǎng);市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為3289億元,同比增長(zhǎng)3.5%,增速較2023年進(jìn)一步放緩。

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用戶規(guī)模與收入增速的“雙降”,標(biāo)志著行業(yè)徹底告別野蠻擴(kuò)張時(shí)代,進(jìn)入存量博弈階段。

《2023年游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》特別指出,頭部廠商對(duì)渠道和用戶的控制力持續(xù)增強(qiáng)。2023年,騰訊、網(wǎng)易、米哈游等前十名廠商收入占比超過72%,而中小廠商的市場(chǎng)空間被進(jìn)一步擠壓。

此次《彈彈堂》跨服事件中,五家企業(yè)與云趣網(wǎng)絡(luò)的糾紛正是存量競(jìng)爭(zhēng)下的典型縮影。一位從業(yè)者直言:“當(dāng)增量用戶枯竭時(shí),游戲業(yè)的生存法則就是互相從對(duì)手手里搶肉?!?/p>

行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激化的多重面孔

全球游戲行業(yè)存量市場(chǎng),引發(fā)壟斷擔(dān)憂。2021年,虎牙與斗魚合并案因“可能強(qiáng)化騰訊在游戲直播市場(chǎng)的支配地位”被監(jiān)管部門叫停;2023年,微軟為完成對(duì)動(dòng)視暴雪的收購(gòu),承諾《使命召喚》系列未來十年保持跨平臺(tái)互通,以避免壟斷指控;同年,Epic Games與蘋果的訴訟中,30%渠道分成比例被法院認(rèn)定為“壟斷性條款”。

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競(jìng)爭(zhēng)手段亦從明面轉(zhuǎn)向暗處。2022年,某二次元游戲因拒絕接入某大廠旗下賬號(hào)體系,遭遇渠道限流;2023年,一款獨(dú)立游戲因未向頭部平臺(tái)支付“獨(dú)占費(fèi)”,被多平臺(tái)聯(lián)合下架。一位獨(dú)立開發(fā)者感嘆:“大廠用技術(shù)、流量、資金筑起高墻,中小團(tuán)隊(duì)要么站隊(duì),要么出局?!?/p>

精品化、獨(dú)立游戲與全球化

面對(duì)存量市場(chǎng)的“內(nèi)卷”,行業(yè)正在尋找新的增長(zhǎng)極。精品化與技術(shù)創(chuàng)新成為大廠的主攻方向。米哈游憑借《原神》的開放世界和跨平臺(tái)技術(shù),三年內(nèi)全球收入突破50億美元;網(wǎng)易《逆水寒》手游引入AI生成劇情,用戶付費(fèi)率提升20%。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2024年上半年,研發(fā)投入超10億元的游戲項(xiàng)目占比從2020年的12%上升至31%。

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獨(dú)立游戲與細(xì)分市場(chǎng)為中小團(tuán)隊(duì)開辟生存空間。2023年,Steam平臺(tái)國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲銷量同比增長(zhǎng)47%,《戴森球計(jì)劃》《火山的女兒》等作品在海外市場(chǎng)嶄露頭角;女性向、休閑電競(jìng)等垂直品類用戶規(guī)模突破1億人。游戲工委報(bào)告顯示,2024年獨(dú)立游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)82億元,同比增速超30%。

出海與產(chǎn)業(yè)升級(jí)則是另一個(gè)突破口。2023年,中國(guó)自研游戲海外收入達(dá)180億美元,占全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額的35%。莉莉絲《萬龍覺醒》、三七互娛《謎題大陸》通過本地化運(yùn)營(yíng)打入歐美市場(chǎng);

結(jié)語:

當(dāng)昔日合作伙伴對(duì)簿公堂,行業(yè)不得不直面一個(gè)根本性問題:在存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代,是不是只能零和博弈?

或許,正如《黑神話:悟空》雙拳打破行業(yè)壁壘所證明的——唯有回歸“產(chǎn)品為王”的初心,才能讓行業(yè)走出零和博弈的泥潭。畢竟,玩家真正需要的不是站隊(duì),而是自由選擇的權(quán)力。

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