作者:空罐少年

國產二次元類魂有沒有搞頭?
但,這是女仆裝,這是黑絲
好,很有精神!
測評開始之前先感謝發(fā)行商中電博亞,讓我這邊提前爽玩

游戲雖然是二次元類魂游戲
但說實話沒有多少我印象深刻的[制作人小時候的故事]

游戲的設計和[魂]不同,并沒有精力條,或者說技能釋放消耗的藍條
制作組制作了一個名為【同步率】的資源管理
由角色攻擊獲取增加,受擊和使用一些技能減少
好吧,這個東西它更有點像隔壁的《臥龍》
【同步率】如果清空,無論敵我雙方都會進入虛弱狀態(tài),迎來敵方的處決
而這個【同步率】也會明確影響角色的攻擊傷害
那么既然說到這里,我手上有一把可以取消的大劍(

【同步率】的設計很明顯是有點類似
《血源》《臥龍》想鼓勵玩家更加主動進攻,節(jié)奏上來越戰(zhàn)越勇
但這個很吃熟練度,如果沒有玩過類似游戲的純新人,也容易被負反饋帶偏

游戲擁有著不同的術士,可以在戰(zhàn)斗中搭配出不同的效果
1. 消耗一定HP和同步率,能夠防御敵人攻擊的防御盾
2. 可以針對近戰(zhàn)攻擊以及遠程子彈的彈反
3. 扣血啟動給武器附魔增加攻擊力的爪
4. 纏雷瞬步在閃避后會對路徑上的敵人進行攻擊

這四個能力你可以在戰(zhàn)斗中組合使用,只想單純一種能力打通關那可就費勁了
好比《仁王》你不切段,《臥龍》你只用一種屬性固定的法術

舉個例子,我這里打一個BOSS可以先上扣血附魔的BUFF
然后再切換到彈反,當我彈反成功,可以恢復附魔BUFF的時常
敵人被彈反處決出硬直,我可以連續(xù)偷幾刀
如果敵人起身的攻擊自己不太好彈反把握不住,就切換回盾牌或纏雷瞬步來打回合制

其實我個人一直覺著四個術式可以和《鬼泣》中但丁的四個風格通過十字鍵一鍵切換更好
而且游戲內你切換不同的術式后只有圖標會有變化
但《鬼泣5》但丁的風格系統(tǒng)的提示設計更為明顯
還有游戲內你需要通過L1選擇術式,再按L2進行釋放
在打BOSS節(jié)奏快起來后,多少會使得新人按錯自己想要的能力
但這種釋放方式則是為了十字鍵來快速切換道具和使用恢復物品

武器方面帶有蓄力還有組合按鍵消耗【同步率】的武技
有的武器自帶屬性攻擊,還能給自己附魔,屬于自產自銷了
武器即便是同一類型,也會有技能上的變化
我使用大劍的技能只要釋放出來,是不容易被打斷的

這么一看主角的戰(zhàn)斗性能其實整體看起來是不錯的
但制作組應該是為了【平衡】,又讓主角的一些動作后搖對比來說有一丟丟長
這也是試玩版大多數(shù)玩家評價僵硬的問題所在

游戲由于沒有【精力條】,導致大部分戰(zhàn)斗你都可以考慮要不要【莽】一把
而敵人也會根據(jù)武器的不同,還有攻擊方式的不同,韌性擊破出現(xiàn)硬直
前期我個人也是用一把大劍莽穿了不少BOSS和戰(zhàn)點
但很明顯制作組也不想讓你完全一路莽穿打完,多少需要點策略和搭配

說實話,中期也有拼盡全力無法戰(zhàn)勝的敵人
需要你搭配著你的能力才能達到一個輸出最大化
游戲的上限因為制作組的想法讓玩家中后期可以自由組合套路
例如開場扣血附魔,然后通過彈反打出硬直可以恢復附魔狀態(tài),再附魔攻擊連續(xù)輸出
套路的成立說到底還是你對于敵人的熟練度,正反饋可以疊加,而操作上的負反饋同理
在這一點上,確實有《血源》鼓勵戰(zhàn)斗進攻的一些設計想法

游戲BOSS戰(zhàn)的體驗方面
我的體驗不少boss應該是有削弱,大劍的蓄力是會強制打斷一些動作
在打完整個關卡流程,感受到最大的惡意便是部分敵人的技能轉向了
游戲BOSS的技能轉向肯定是沒有《失落之歌》那么離譜
但多少一些轉向的角度讓我第一次打起來會有點懵逼
大部分BOSS都可以轉動比較大的角度,所以你的戰(zhàn)斗不單純是看它的前搖動作
還要慎重的應對它的技能轉向,防止挨打

比如說 游戲的彈反教官,第一個BOSS 迷失的槍兵
他的二階段技能轉向會讓你多少摸不到頭腦,我明白敵人是狂暴化了
但動作確實不太好預判他轉向的角度到底能有多大
它能出現(xiàn)一個并沒有明顯轉向動作的技能轉過頭揍我
這多少是有些反直覺的
當然我知道制作組也是怕玩家角色性能過強導致敵人壓迫力不夠
這也是犯了這兩年【魂系】游戲的通病
因為角色太強,那么我們就把敵人的某一項做的強一些來應對角色的機動性

畢竟《無限機兵》的懲罰確實薄弱
你本身可以帶上類似《黑暗之魂》的原素瓶
還能用錢去買無限的滴石,(魂2的一種回復道具)除非在舔圖非常詳細的情況下
大多數(shù)情況你的血量完全夠支撐你到下一個存檔點

由于本身沒有精力條的限制,你除非自己連續(xù)使用特殊技能
還要再被受擊才會進入氣絕狀態(tài)
而且死亡后,丟失的[魂]也并不多
可以通過搭配游戲內的【晶核】,來選擇擊殺后額外增加的魂,死亡后丟失的魂的占比
然后你還可以去搭配四個BUFF
到底是選擇輸出爆發(fā),還是太怕疼就全選防御了都取決于你戰(zhàn)斗的方式

每個BOSS戰(zhàn)門前基本都有存檔點,岔路也沒有過于惡意的風險
讓你體驗不到隔壁【宮崎英高小時候的故事】
那么游戲的性質,其實也沒有那么的魂了
游戲實際上是有點既要還要的意思在
想要追求【魂】那一套關卡設計,但是又怕會和這幾年的類魂游戲犯同樣的錯誤
既然如此,給人感覺就變成了【干脆讓大家玩的爽一些,但又保留了一些小小的惡意】
地圖方面還是不錯的,有不少魂系特色的快捷通道
經(jīng)常過了一個岔口仔細探索發(fā)現(xiàn)打開了回篝火的快速通道
起碼不會讓你碰到《嗜血代碼》那經(jīng)典的白血教堂,繞路十八彎
只是可惜場景美術方面對比一些魂系作品不夠那么的亮眼
大多時候環(huán)境的音樂也沒有什么明顯的印象
這大概率都是經(jīng)費的問題導致

游戲的購買建議是 只有一百五十九,確實適合在魂游空窗期體驗一番
二次元魂游甜品級游戲,組合自己的build,規(guī)劃適合自己的打法
優(yōu)點:
1. 戰(zhàn)斗的思路多,角色的四種術式即時切換
武器的武技還有蓄力攻擊組合,使得游戲戰(zhàn)斗內容有一定的想法和深度
2. 雖然是魂系游戲,但死亡懲罰較低,挫敗感不會很強
3.隱藏支線BOSS和一些隱藏內容,魂系原教旨玩家會感受到不少[樂趣]
缺點:
1. 敵人的技能轉向會使得新玩家初見摸不著頭腦
2. 游戲音樂的存在感極低

游戲對比去年的demo確實提升了不少,玩完是能感受到制作組是有聽取反饋
但一些設計上的問題,也偏向于歷史遺留,不是那么容易改出一個最優(yōu)解
這里評分給一個8分,不算差,但離優(yōu)秀的同類型作品還有一段距離的水平
因為價格并不算高,游戲的關卡體量不算短
我個人還是建議喜歡類魂游戲的朋友可以購買體驗一下
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