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星火世傳,奮飛不輟。

上世紀(jì)90年代中期,是即時(shí)戰(zhàn)略游戲的黃金時(shí)代。

1995年,受到《命令與征服》的啟發(fā),北京一所大學(xué)的教師姚震做了一個(gè)新游戲的demo,并在獲得投資后將其開發(fā)完成,這款游戲就是1997年上市的《生死之間》。

《生死之間》背景設(shè)定在了浩瀚的宇宙蒼穹,1代的設(shè)定是一個(gè)略俗套的在衛(wèi)星上爭奪能源的戰(zhàn)爭,等到續(xù)作《生死之間2》的時(shí)候,設(shè)定則變成了略顯時(shí)髦的AI覺醒。

游戲中一些設(shè)定帶來的玩法讓一些玩家記憶猶新,比如在這款游戲中你可以操縱自己在太空中的基地撞向?qū)κ帧?/strong>

《生死之間2》
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《生死之間2》

《生死之間2》上市的同一年,目標(biāo)軟件推出了自己的首款游戲《鐵甲風(fēng)暴》,同樣也是即時(shí)戰(zhàn)略類型,以32世紀(jì)的一場星球爭奪戰(zhàn)為背景。

游戲中有一個(gè)非常有創(chuàng)意的設(shè)定,那就是用于作戰(zhàn)的機(jī)甲單位的三個(gè)模塊(武器系統(tǒng)、動力系統(tǒng)和運(yùn)載系統(tǒng))可以自由組裝,不同的組合可以有不同的火力、裝甲、速度等,配合科技系統(tǒng)極大地豐富了游戲的可玩性。

一年后的1999年8月,由李青等幾名清華大學(xué)學(xué)生組成的祖龍工作室所開發(fā)的宇宙題材3D即時(shí)戰(zhàn)略游戲《自由與榮耀》由洪恩軟件發(fā)行。

當(dāng)時(shí)3D技術(shù)已經(jīng)開始在游戲中應(yīng)用,而作為當(dāng)時(shí)最流行的品類,即時(shí)戰(zhàn)略游戲也開始3D化,但是全3D的即時(shí)戰(zhàn)略游戲作品還非常少,而《自由與榮耀》就是一款全3D的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。

為此發(fā)行商洪恩軟件打出了宣傳語:中國游戲的驕傲,洪恩與世界同步。

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《自由與榮耀》發(fā)售一個(gè)多月后,由雪樂山發(fā)行、即時(shí)戰(zhàn)略游戲史上劃時(shí)代的作品《家園》問世,游戲是全3D,設(shè)定在宇宙太空,因此單位可以向各個(gè)方向移動,為即時(shí)戰(zhàn)略游戲的發(fā)展帶來革命性的改變。

與《家園》相比,《生死之間》的宇宙基地戰(zhàn)斗、《鐵甲風(fēng)暴》的自定義機(jī)甲系統(tǒng)、《自由與榮耀》全3D戰(zhàn)斗相對都有些粗糙,但也有各自的亮點(diǎn),而且在品類中都是非常前沿的探索。

那時(shí)候的中國游戲,無論創(chuàng)意還是技術(shù),距離世界一線游戲都不算太遙遠(yuǎn)。

1

以1994年誕生的《神鷹突擊隊(duì)》為起點(diǎn),到2003國內(nèi)游戲行業(yè)全面進(jìn)入網(wǎng)游時(shí)代,以單機(jī)游戲?yàn)橹鞯氖袌鲈趪鴥?nèi)持續(xù)了約10年的時(shí)間。

期間雖有《血獅》這樣以失敗而聞名的游戲,但也不乏精品。除了《生死之間》《鐵甲風(fēng)暴》《自由與榮耀》外,還有已成武俠經(jīng)典的《劍俠情緣》系列、讓中國玩家能夠在熟悉的歷史時(shí)期揮斥方遒的《官渡》《赤壁》《傲世三國》、頗具巧思的中文ARPG精品《秦殤》《趙云傳》,主打聯(lián)機(jī)模式的機(jī)甲射擊游戲《大秦悍將》、以及“中國首款動作RPG”《刀劍封魔錄》等。

像素軟件的《刀劍封魔錄》在2002年11月上市,成為國產(chǎn)游戲行業(yè)全面進(jìn)入網(wǎng)游時(shí)代前的一抹余暉。在游戲的過程中,你經(jīng)??梢钥吹竭@樣一句話:

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自1994年起,盜版就就如影隨形地跟著正版游戲,以至于到最后開發(fā)團(tuán)隊(duì)也只能用這種形式來呼吁玩家購買正版。

前導(dǎo)軟件創(chuàng)始人邊曉春1998年在一篇文章中表示,正版游戲的平均銷量只有5000套。文章中邊曉春還算了一筆賬,介紹了國產(chǎn)游戲價(jià)格為什么會貴:

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正版為什么賣這么少?主要是因?yàn)橛斜阋说谋I版。姚震表示《生死之間》在國內(nèi)的銷量應(yīng)該有1萬套,兩代加一起有2萬套,但是盜版的銷量可能是10-20倍。

一般來說,一款游戲的收益要超過成本2-3倍,才能維持團(tuán)隊(duì)生存并繼續(xù)開發(fā)下一款游戲。但是在那個(gè)時(shí)代,除了少數(shù)渠道或市場宣傳資源優(yōu)異的產(chǎn)品,大部分知名正版游戲的首發(fā)版銷量也就是1萬套左右,甚至有些只生產(chǎn)3000套,這讓大部分研發(fā)團(tuán)隊(duì)都只能虧損,或是艱難生存。

目標(biāo)軟件的《秦殤》雖然叫好也叫座,但盜版的泛濫給正版收益帶來巨大的沖擊,略有盈余的商業(yè)收益并不能讓目標(biāo)軟件擺脫困境。當(dāng)年張淳接受《大眾軟件》采訪時(shí)提到,目標(biāo)一款單機(jī)游戲研發(fā)周期都是2-3年,研發(fā)推廣費(fèi)用在300萬元左右,國內(nèi)外收益加起來最多也就是350萬元,平時(shí)開銷基本是拆東墻補(bǔ)西墻。

離開目標(biāo)組隊(duì)開發(fā)《刀劍封魔錄》的像素軟件也同樣窘迫,在當(dāng)時(shí)的市場環(huán)境下,正版游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)最好的結(jié)果就是“支撐著沒倒閉”。

讓西山居、目標(biāo)、像素這些單機(jī)游戲公司擺脫困境的,是網(wǎng)游《劍俠情緣Online》、《傲世Online》和《刀劍Online》,網(wǎng)吧的興起和網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式讓很多單機(jī)游戲公司看到希望,因此紛紛轉(zhuǎn)型。

最終的結(jié)果是,網(wǎng)絡(luò)游戲拯救了一些國內(nèi)殘存的國產(chǎn)單機(jī)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),但也讓國內(nèi)的單機(jī)游戲市場進(jìn)入十余年的沉寂。

2

盜版并不是影響單機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展的唯一因素,時(shí)代也是。

根據(jù)國家統(tǒng)計(jì)局?jǐn)?shù)據(jù),1994年全國城鎮(zhèn)居民人均生活費(fèi)收入為3179元,農(nóng)村居民人均純收入1220元。

當(dāng)年正版游戲首發(fā)定價(jià)一般都在100元以上,一款游戲的價(jià)格超過了城鎮(zhèn)居民3%的年收入,農(nóng)村居民8%的年收入。

根據(jù)國家統(tǒng)計(jì)局?jǐn)?shù)據(jù),2002年,全國城鎮(zhèn)居民人均可支配收入7703元,農(nóng)村居民人均純收入2476元。

正版游戲首發(fā)價(jià)格幾經(jīng)調(diào)整,首發(fā)大盒游戲一般也要70元左右,約占農(nóng)村居民3%的年收入,城鎮(zhèn)居民1%的可支配收入。

這只是游戲的價(jià)格,而用來玩游戲的電腦,在當(dāng)時(shí)大約在6000-10000元左右,對于大多數(shù)中國家庭來說都十分奢侈——對于PC單機(jī)游戲來說,90的中國也許并不是特別適合成長的土壤。

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《電腦愛好者》刊載的一期推薦裝機(jī)圖,售價(jià)8000元的電腦在當(dāng)時(shí)屬實(shí)不菲

早期的游戲從業(yè)者也都非常了解定價(jià)對于游戲銷量的影響,1998年,邊曉春在離開前導(dǎo)后對記者說:

“中國孩子們能夠接受的正版游戲軟件是20-50元。產(chǎn)品品質(zhì)應(yīng)該在70、80分左右…每一個(gè)玩家都不希望看到好的開發(fā)商活不下去,但這并不意味著他可以花200塊錢去買一個(gè)軟件?!?/strong>

有人問如果價(jià)格低一些是否可以通過薄利多銷來讓游戲廠商獲得更多收入呢?對于代理引進(jìn)的單機(jī)游戲來說,答案是可以的。

1999年,智冠的老板王俊博用旗下的雜志《軟件與光盤》搭售當(dāng)年的熱門游戲《風(fēng)云之天下會》,售價(jià)25元。雜志原本的售價(jià)是6元,也就相當(dāng)于游戲售價(jià)只有19元。

沒想到一口氣賣出8萬本雜志,也就是賣掉8萬套游戲。

《風(fēng)云之天下會》之前已經(jīng)在臺港澳地區(qū)回收了開發(fā)成本,也有漫畫和電影的影響助力,在大陸地區(qū)自然可以用薄利多銷的策略進(jìn)行傾銷,新天地等以代理為主營業(yè)務(wù)的游戲公司也可以打25元的價(jià)格戰(zhàn),但是國產(chǎn)原創(chuàng)游戲有一個(gè)額外且占比巨大的開發(fā)成本,就很難以薄利多銷的方式進(jìn)行銷售了。

3

當(dāng)行業(yè)開始發(fā)展后,每個(gè)月都有新的游戲上線。在極度依賴紙媒廣告和線下推廣的那個(gè)時(shí)代,游戲在上線三個(gè)月后一般就進(jìn)入了市場銷售的尾聲,這個(gè)時(shí)候很多廠商營也會通過降價(jià)進(jìn)行促銷。

1998年,30多家電子出版制作和銷售單位聯(lián)合發(fā)起了一個(gè)名為“正版100”的計(jì)劃,以5張正版光盤為一套,批發(fā)價(jià)格65元,零售價(jià)格100元,相當(dāng)于一張正版游戲光盤售價(jià)20元?!罢?00”系列都是僅有一張光盤袋的簡易包裝,主要目的就是為了清庫存。

在初期這種方式也頗有爭議,有業(yè)內(nèi)人士表示了異議:

“正版100”之中的產(chǎn)品,大多已是市場末期產(chǎn)品,甚至有個(gè)別產(chǎn)品已經(jīng)退出市場,把這樣的產(chǎn)品誘導(dǎo)給用戶我個(gè)人認(rèn)為是對用戶的不負(fù)責(zé),讓用戶喪失對正版軟件的信心,影響正版市場的進(jìn)一步擴(kuò)大。市場價(jià)格的誤導(dǎo)必將會影響軟件市場的健康發(fā)展,其宣傳的100元買五張光盤會讓用戶有錯(cuò)誤的認(rèn)識,認(rèn)為正版軟件可以賣到20元一套,其實(shí)這是大錯(cuò)特錯(cuò)的,會嚴(yán)重影響正版軟件的銷售,拔苗助長。

另外一個(gè)低價(jià)促銷的主要渠道是OEM,主要是與硬件產(chǎn)品捆綁在一起銷售,如聯(lián)想電腦的幸福之家系列,很多玩家都記得幸福之家中的《鐵甲風(fēng)暴》。據(jù)當(dāng)時(shí)目標(biāo)的市場負(fù)責(zé)人李雪梅回憶,累計(jì)隨聯(lián)想電腦銷售的《鐵甲風(fēng)暴》達(dá)到了100萬套,每賣出一套目標(biāo)公司可以獲得約5元收益,這才讓目標(biāo)在推出《鐵甲風(fēng)暴》后還可以有資金投入到后來的《傲世三國》《秦殤》等新游戲上。

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聯(lián)想出品的場景軟件《幸福之家》,其中搭載《鐵甲風(fēng)暴》(屋子中的機(jī)器人)

包括《赤壁》《生死之間》《自由與榮耀》《地雷戰(zhàn)》等國產(chǎn)游戲,都和聯(lián)想等電腦品牌合作推出過OEM版,每款游戲分成5-10元不等,帶來的收益讓團(tuán)隊(duì)能夠渡過生存危機(jī)并開發(fā)下一款游戲,但也并不是那么有余裕。

幾年之后,一家名為正普軟件的公司通過2個(gè)著名的系列——芝麻開門、阿拉神燈——延續(xù)和擴(kuò)大了這一低價(jià)促銷策略。

正普軟件創(chuàng)始人姚增起曾經(jīng)提出一個(gè)軟件市場AB板塊的概念:

首先,我們把整個(gè)軟件市場分成兩個(gè)板塊,分別稱其為A板塊和B板塊。我們不想對現(xiàn)有市場型態(tài)做重大調(diào)整,現(xiàn)有的市場型態(tài)即為A板塊。A板塊市場的特點(diǎn)是軟件均為新上市產(chǎn)品,或是還處在熱銷期,其市場壽命還沒有終結(jié)。但是,另外還有一大部分產(chǎn)品,其市場壽命已經(jīng)終結(jié)…并非其已經(jīng)沒有市場價(jià)值。因?yàn)樗鼈冊诒I版市場仍然受到一定程度上的歡迎。顯然,價(jià)格在這里起到了決定性作用。我們把對已經(jīng)在A板塊市場銷不動的產(chǎn)品的銷售稱為軟件市場的B板塊。

我們建議,在B板塊市場將軟件零售價(jià)大幅度下降,降到每張光盤20元。定位這一價(jià)位的主要理由是與盜版競爭。20元的價(jià)格仍能使開發(fā)商得到一定的利潤。這一價(jià)格雖比盜版稍高一些,但消費(fèi)者的購買能力是可以承受的。這一策略可以擴(kuò)大正版軟件的消費(fèi)群體吸引相當(dāng)一部分消費(fèi)者。開辟B板塊市場可以使一個(gè)產(chǎn)品的實(shí)際壽命得到延長。而且其銷量甚至?xí)仍贏板塊更大,盡管其價(jià)格較低,但如果銷量足夠大時(shí),開發(fā)商所獲得的利潤不見得比A板塊少。

2001年8月,正普推出“芝麻開門"系列,當(dāng)年12月推出了“阿拉神燈”系列,主打的都是20元左右的“超值正版”。根據(jù)正普軟件官方的數(shù)據(jù),到2002年底,“芝麻開門"系列軟件銷售達(dá)1000萬套。

《芝麻開門》系列的價(jià)格當(dāng)時(shí)十分有競爭力
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《芝麻開門》系列的價(jià)格當(dāng)時(shí)十分有競爭力

最開始,這種方式確實(shí)可以使開發(fā)商得到一定的利潤。但是隨著這兩個(gè)系列的產(chǎn)品越來越多,正普的操作也越來越不規(guī)范,不僅有非常多的如模擬器游戲之類的盜版軟件,也有在開發(fā)商授權(quán)到期后繼續(xù)銷售的,或者使用公版CD-KEY銷售游戲光盤的……加之傳統(tǒng)銷售渠道的混亂和不透明,主要獲益的還是正普公司本身,而不是游戲開發(fā)商。

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除了價(jià)格的因素之外,影響正版游戲銷量的還有一個(gè)更大的問題,就是銷售體系的不完善——很多想要玩游戲的玩家甚至沒有途徑買到正版游戲。

在90年代,可以買到正版軟件的地方并不多,主要是一線城市的連邦、賽樂氏等專業(yè)軟件賣場,中關(guān)村、百腦匯等電腦城。邊曉春曾提到“1997年中關(guān)村修路都會對市場造成影響”,可見當(dāng)時(shí)購買正版游戲的渠道之少和便利度之差,而在二三線城市,能夠買到正版游戲的地方更加稀少,大都只能通過郵局匯款購買——當(dāng)時(shí)的郵資也是不菲的價(jià)格。

1998年,金盤并入清華大學(xué)光盤中心,同時(shí)不再涉及游戲業(yè)務(wù),《神鷹突擊隊(duì)》《鴉片戰(zhàn)爭》等游戲的開發(fā)者楊南征離開了金盤,開設(shè)了一家名為金網(wǎng)速達(dá)的速遞銷售公司。

他想解決的就是把正版游戲送到玩家手里的問題。楊南征以自己開發(fā)的游戲?yàn)槔v述了當(dāng)時(shí)的銷售體系的不足之處:

以國內(nèi)開發(fā)的大型游戲《鴉片戰(zhàn)爭》的發(fā)行為例,當(dāng)時(shí)《鴉片戰(zhàn)爭》的零售價(jià)為 78 元,以39元的批發(fā)價(jià)發(fā)行,發(fā)行費(fèi)比例高達(dá)50%,而公開發(fā)行兩個(gè)星期后,卻再也賣不動了。北京市場上同時(shí)冒出了四種盜版,但在上海、廣州等地市場卻根本難覓正版蹤影,也就是說《鴉片戰(zhàn)爭》連北京都沒發(fā)行出去。這說明傳統(tǒng)的軟件營銷運(yùn)作方式環(huán)節(jié)多成本高、效率低,不能充分滿足市場需要。

所以金網(wǎng)速達(dá)主打的是“光盤快送”,與郵政系統(tǒng)合作,利用EMS特快專遞、掛號、平信等多種郵遞方式將用戶所需的光盤直接送到用戶手中。金網(wǎng)速達(dá)先在各大媒體上登載所能提供的光盤目錄、簡要說明和報(bào)價(jià),用戶有感興趣購買的產(chǎn)品可以按照需要向金網(wǎng)速達(dá)公司匯款定貨,金網(wǎng)速達(dá)公司接到匯款單后以最快速度將所定光盤送到用戶手中。這種方式避免了批發(fā)零售等中間環(huán)節(jié),因而降低了發(fā)行成本。

即便如此,這樣的流程依然繁瑣,價(jià)格也沒有太大的優(yōu)勢,所以金網(wǎng)速達(dá)并沒有經(jīng)營太久。

離開前導(dǎo)的邊曉春在1998年對于中國游戲行業(yè)的發(fā)展提出過很多設(shè)想,主要也是銷售體系有關(guān):銷售體制也要進(jìn)一步完善,讓他們不必大老遠(yuǎn)跑到中關(guān)村去買,而是在附近的商店就可以買到。

比如“把游戲光盤與網(wǎng)絡(luò)相結(jié)合。游戲光盤提供好玩的游戲故事,精美的畫面與音效,網(wǎng)絡(luò)提供快捷的即時(shí)服務(wù)”。以及“能否有一種會員制,一年交一百塊錢就可以在網(wǎng)上玩這個(gè)公司的所有游戲”。還有“一些游戲,不是游戲公司做出來不放在光盤中…而是一邊制作,一邊往網(wǎng)上放,在制作的過程中,還要征求大家的意見”。

這些想法今天看都是非常有前瞻性的,但是他沒有機(jī)會去實(shí)現(xiàn)這些設(shè)想,之后也逐漸遠(yuǎn)離了游戲行業(yè)。

正普軟件的姚增起對軟件銷售體系的探索比較深入。在芝麻開門系列銷售的同一年,姚增起還上線了一個(gè)名為2688的網(wǎng)站,利用網(wǎng)絡(luò)來銷售正版軟件——那一年是2002年,一年后才有淘寶網(wǎng),兩年之后京東網(wǎng)才正式上線。

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不過幾年后姚增起涉案入刑,公司經(jīng)營受到影響,芝麻開門系列和2688網(wǎng)站也就逐漸消失正在公眾視野了。

在2688上線的第二年,以《半條命》系列聞名的游戲公司Valve為方便旗下游戲的更新與MOD推出了Steam平臺,逐漸成為世界最大的電子游戲數(shù)字分發(fā)平臺。之后隨著電子支付的普及,國內(nèi)玩家買游戲越來越方便了,但是做單機(jī)游戲的團(tuán)隊(duì)卻越來越少了。

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2003之后,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)勃興,但國產(chǎn)單機(jī)也并沒有消亡,只是在網(wǎng)游蓬勃發(fā)展的大潮下略顯沉寂。其中最受關(guān)注的是大宇旗下的“雙劍”:仙劍奇?zhèn)b傳和軒轅劍。

《仙劍奇?zhèn)b傳》是很多中國玩家心目中的白月光。進(jìn)入網(wǎng)游時(shí)代后,這個(gè)系列在上海軟星手中繼續(xù)推陳出新,《仙劍奇?zhèn)b傳3》及外傳兩作更是收獲了百萬銷量。

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2007年,《仙劍奇?zhèn)b傳4》上市,在說明書的前言中,制作人工長君(張毅君)寫道:

“百年之后,仙劍本身并不重要,賺的多少也不重要,付出多寡也不重要,因?yàn)橐磺薪K將歸于塵士.…重要的是游戲乃人性所驅(qū),不懂得經(jīng)營、把握、和堅(jiān)持,便是等著他國文化洗腦,年輕一代將不負(fù)記取何為傳統(tǒng)文化,豈不為國人悲哀?”

《仙劍奇?zhèn)b傳4》上市后不久,上海軟星宣告解散,部分員工加入上海燭龍,這個(gè)團(tuán)隊(duì)成就了另外一部單機(jī)經(jīng)典——《古劍奇譚》。

“古劍奇譚的主題正是重生,借由著她,昔日未完成的尋仙之夢,燭龍將繼續(xù)堅(jiān)定地走下去!”

工長君在博客中這樣寫道:

“有人問我,內(nèi)地幾年來只有你在做單機(jī),離開上軟你還做單機(jī),盜版又多,你瘋了?我答,寧可失敗在自己喜歡的事情上,也不要成功在你所憎惡的事情上。心愿未了,試試看,不行就當(dāng)最后的送行者吧?!?/em>

到2021年7月,《古劍奇譚》系列累計(jì)銷量600萬份,一度是國產(chǎn)單機(jī)游戲最重要的代表作品。

不唯這些一直堅(jiān)守的單機(jī)游戲開發(fā)者,也有新鮮的血液加入。

2007年,曾在網(wǎng)游公司工作的單雋開始制作一款水墨風(fēng)的關(guān)卡動作游戲,后來命名《風(fēng)卷殘?jiān)啤?,?shù)年之后在PC和Xbox360平臺同步發(fā)售。

2007年,擔(dān)任了2年網(wǎng)游策劃的馮驥寫了一篇《誰謀殺了我們的游戲》,感慨于“缺乏單機(jī)游戲文化沉淀,網(wǎng)絡(luò)游戲市場獨(dú)大的畸形生態(tài)”,困惑于“為什么要做一些自己可能也沒有那么認(rèn)可的東西”。

2008年,耶魯大學(xué)學(xué)生梁其偉用RPG Maker XP獨(dú)立制作了一款動作游戲《雨血:死鎮(zhèn)》,并在網(wǎng)上免費(fèi)發(fā)布,累計(jì)達(dá)到了400萬的下載量?!队暄返某晒ψ屃浩鋫ギ厴I(yè)后放棄了所學(xué)的建筑專業(yè),回國成立Soulframe工作室,后改名靈游坊,全心投身游戲開發(fā)。

2010年,在海外游戲公司工作多年的吳自非回到國內(nèi),次年在家鄉(xiāng)重慶成立了帕斯亞科技,開始開發(fā)一款帶有劇情模式的3D沙盒游戲《星球探險(xiǎn)家》。

2013年,未來將成為游戲業(yè)知名技術(shù)專家的毛星云,寫下了一篇《致終將由我們?nèi)?fù)興的國產(chǎn)游戲》。

我有一個(gè)夢想,將來的某一天,大家都能玩到擁有自己本土文化的優(yōu)質(zhì)游戲。

我有一個(gè)夢想,有一天,西游記能出ACT,讓老外去體會中國文化西游記中“斗戰(zhàn)勝佛”的打擊快感,那一定比西方的動作巔峰之作《戰(zhàn)神》、《鬼泣》更加深邃。

我有一個(gè)夢想,有一天,上海灘能出沙盒游戲,而不是玩《GTA》感受美國夢,亦或是玩著《熱血無賴》體驗(yàn)國外公司強(qiáng)行塞給我們的“中國文化”。

我有一個(gè)夢想,有一天,不少3A大作不需要漢化,因?yàn)槭俏覀冏约旱挠螒?,配音是中文,文化也是中國的?/em>

我有一個(gè)夢想,將來的某一天,國產(chǎn)游戲能像中國的其他產(chǎn)業(yè)一樣,以一個(gè)領(lǐng)跑者的姿態(tài),面對全世界,面對全宇宙,器宇軒昂,揚(yáng)眉吐氣。這會是由我們一起去完成的夢想。

我等著我們的好消息。

希望的種子仍在萌發(fā)。

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2014年,微軟與百視通宣布Xbox One國行版將在中國大陸發(fā)售,索尼也宣布與上海東方明珠集團(tuán)合作,把PlayStation 4游戲主機(jī)引入中國大陸市場。

對于國產(chǎn)單機(jī)游戲行業(yè)來說,這也是一件大事,后來索尼發(fā)起的中國之星項(xiàng)目對于一些單機(jī)游戲團(tuán)隊(duì)的成長也起到了很大幫助,但這一年整個(gè)國內(nèi)市場矚目的焦點(diǎn)是手游。

2014年,是國內(nèi)游戲市場全面進(jìn)入手游時(shí)代的一年,前一年上市的《我叫MT》和當(dāng)年上市的《刀塔傳奇》大火,帶動手游市場投資火爆,騰訊、網(wǎng)易等原本的客戶端網(wǎng)游大廠也紛紛轉(zhuǎn)向手游開發(fā)。

連續(xù)發(fā)布兩款《雨血》系列的單機(jī)作品但市場反響微弱后,靈游坊也無奈選擇了一條讓自己能夠活下去的道路:暫時(shí)放棄單機(jī)游戲開發(fā),轉(zhuǎn)型手游,并在2014年發(fā)布了手游《影之刃》。

《影之刃》(2014)
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《影之刃》(2014)

單機(jī)游戲市場依然消沉,根據(jù)當(dāng)年年底中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的產(chǎn)業(yè)報(bào)告,2014年單機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入0.5億元,比2013年下降了43.8%。

但是這一年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到1144.8億元人民幣,用戶數(shù)量約5.17億人,新生的手游市場這一年的收入就有274.9億元,是單機(jī)游戲市場的500多倍。

諷刺的是,正版單機(jī)游戲市場這樣的規(guī)模讓盜版都少了很多。“仙劍之父”姚壯憲說因?yàn)楸I版少了,2010年《仙劍奇?zhèn)b傳五》上市的時(shí)候銷售量呈兩倍的爆發(fā)——國內(nèi)盜版網(wǎng)站渠道紛紛不做國產(chǎn)游戲了,盜版商賺不到油水,也沒有新產(chǎn)品可盜。

他將盜版比喻成菜蟲: “國產(chǎn)單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈慢慢變小,就像菜園里有一些菜,菜蟲把菜吃完了,菜不長了,菜蟲也就死了”。

即便這樣,依然還有人選擇進(jìn)入單機(jī)游戲市場。

2014年的愚人節(jié),傳出了已成網(wǎng)游大廠的西山居將會制作單機(jī)游戲《劍俠情緣之謝云流傳》的消息,可惜這款產(chǎn)品歷經(jīng)數(shù)年的開發(fā),最后夭折。

同樣是2014年,剛剛大學(xué)畢業(yè)的肖卓宏和幾個(gè)同學(xué)鼓搗出了一版橫版ACT玩法的單機(jī)游戲DEMO,并得到了心動網(wǎng)絡(luò)的投資,圓了自己想要開發(fā)單機(jī)游戲的夢想。這款A(yù)CT游戲后來還加入了META元素并改名《艾?!?,在2016年11月正式在Steam平臺和PS4發(fā)布。

《艾?!罚?016)
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《艾?!罚?016)

在Steam上,《艾希》的售價(jià)只有34元,作為一款小型獨(dú)立游戲,這樣的定價(jià)并不高。開發(fā)團(tuán)隊(duì)沒想到的是,僅僅發(fā)售2天后游戲就被破解放上了某網(wǎng)站。肖卓宏在社交媒體平臺進(jìn)行聲討后,輿論壓力讓該網(wǎng)站道歉并刪除了《艾?!返钠平庀螺d鏈接。

菜蟲還沒有死。

這次維權(quán)風(fēng)波也引來了一些玩家的攻擊,有人認(rèn)為肖卓宏是炒作,有人則指責(zé)游戲玩法“抄襲”,在接受媒體采訪時(shí)他表示了自己的委屈。

“早知道我還不如去做一個(gè)手游,你看過哪個(gè)做手游的被這么罵了嗎?我非常不理解,我們只是做了一個(gè)單機(jī)游戲,為什么要受到這種對待?”

“沒有繼續(xù)下去的動力,我都后悔做單機(jī)游戲了”。

當(dāng)然,最終他們的團(tuán)隊(duì)并沒有放棄,玩家也以實(shí)際行動表達(dá)了對游戲的支持和喜愛。到2019年,游戲各個(gè)平臺的累計(jì)銷量超過了300萬。

根據(jù)國家統(tǒng)計(jì)局?jǐn)?shù)據(jù),2016 年全國居民人均可支配收入23821元,達(dá)到了14年前城鎮(zhèn)居民人均可支配收入的3倍。

正版游戲的價(jià)格則越來越低了,此時(shí)國產(chǎn)游戲的普遍定價(jià)在38元-68元,遠(yuǎn)低于20年前的國產(chǎn)游戲首發(fā)價(jià)格。

《艾?!飞鲜械倪@一年,萎靡數(shù)年的國產(chǎn)單機(jī)游戲市場倏然爆發(fā),包括《俠客風(fēng)云傳前傳》《歸家異途》《失落城堡》等各具特色的單機(jī)游戲,雖然沒有大制作的產(chǎn)品,但似乎市場終于緩慢成長起來了。

根據(jù)Steam官方的數(shù)據(jù),這一年Steam平臺中國用戶占總用戶量的5.61%,排在美國和俄羅斯之后,從上一年的第六位進(jìn)入到第三位。根據(jù)官方披露的用戶總量預(yù)估,Steam平臺中國用戶約在1000萬左右。中國用戶的數(shù)量增長,讓Steam官方不僅恢復(fù)了一度下架的支付寶支付,還增加了微信支付。

當(dāng)年銷量最高的國產(chǎn)游戲《失落城堡》團(tuán)隊(duì)在接受媒體采訪時(shí)表示:“整個(gè)大環(huán)境在變好,國內(nèi)Steam用戶數(shù)量持續(xù)增長、正版意識也在加強(qiáng)”。

已經(jīng)離開騰訊的馮驥和團(tuán)隊(duì)在2年前成立了一家名為游戲科學(xué)的公司,正在進(jìn)行第二款手游的開發(fā)。這一年,游戲科學(xué)研究了各國的單機(jī)游戲市場,“美國100億美元,日本50億美元,中國1億美元不到”,但是他們堅(jiān)信“中國的單機(jī)市場一定會存在,且一定很大”,認(rèn)為“10-15年內(nèi),中國的單機(jī)市場份額會達(dá)到甚至超過日本的規(guī)模(50億美元)”。

這一年,游戲科學(xué)計(jì)劃投入單機(jī)游戲開發(fā)。

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國內(nèi)單機(jī)游戲市場的發(fā)展和Steam用戶的高速增長讓騰訊也開始重視起來,并在2017推出了自己的單機(jī)游戲平臺WeGame。

騰訊很久以前就對單機(jī)游戲市場表現(xiàn)了興趣,2012年就以3億美元收購了著名的虛幻引擎開發(fā)商Epic Games的40%股份,在海外也陸續(xù)投資了很多的單主機(jī)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),其中一些團(tuán)隊(duì)的作品都順利進(jìn)入國內(nèi)并上線WeGame,國內(nèi)的單機(jī)游戲團(tuán)隊(duì)自然也不會忽略這個(gè)新平臺。

WeGame上線的第二年,平臺上就有國產(chǎn)單機(jī)游戲作品吸引了大量玩家,《中國式家長》《波西亞時(shí)光》等游戲在WeGame和Steam平臺都取得了不俗的銷量,但是他們都不如另外一款仍在搶先測試階段的游戲亮眼。

這款游戲就是《太吾繪卷》。

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2015年,建筑設(shè)計(jì)師出身的茄子在自己用PG Maker開發(fā)的游戲交流群里找了幾名不同崗位的開發(fā)者,成立了一個(gè)名為螺舟的工作室,以“3.5個(gè)人”的規(guī)模開始了《太吾繪卷》的開發(fā)。

2018年9月,《太吾繪卷》在Steam平臺開啟了EA測試,受到很多玩家的好評和支持。

茄子說這三年的時(shí)間自己也很快樂:“我在這三年里基本上沒有任何個(gè)人時(shí)間,但我真的很快樂,這種快樂是大家一起眼看著自己想要的東西一點(diǎn)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)的那種快樂,又單純又直接” 。

3個(gè)月后,游戲取得了100萬銷量的成績——這個(gè)銷售速度是多年來國產(chǎn)游戲的最好成績。

在經(jīng)歷了前一年的沉寂后,國產(chǎn)單機(jī)游戲市場在2018年再次爆發(fā),數(shù)量和質(zhì)量比起以往都有所提升。在美好的前景之下,媒體和玩家開始討論一個(gè)略顯 “得隴望蜀”的話題:

中國什么時(shí)候能有自己的3A游戲?

3A游戲并沒有準(zhǔn)確的定義,可以粗淺地理解為高成本投入帶來的頂級制作質(zhì)量和巨大市場影響力的游戲作品。當(dāng)時(shí)最有可能成為國產(chǎn)3A游戲的當(dāng)屬當(dāng)年上市的《古劍奇譚3》。自2010年成立算起,燭龍已經(jīng)為這個(gè)系列耕耘了9年,除了游戲的積累也有電視劇帶來的影響力。

從2代起,《古劍奇譚》從回合制改成了即時(shí)制,3代沒有像工作室上一款游戲《神舞幻想》那樣使用虛幻4引擎開發(fā),而是用了慣用的Vision引擎,但是整體畫面表現(xiàn)當(dāng)屬優(yōu)異,游戲中的秋千戲小游戲也十分出彩,但是整體和同時(shí)期國際市場上的3A游戲相比,還是有一定的差距。

讓很多玩家動容的還是游戲的劇情與文化表達(dá):“愿我人族,于此魂夢江海、萬古河山之間,星火世傳,奮飛不輟”。

游戲中的一些臺詞,甚至穿越時(shí)空,可以看做是向同樣堅(jiān)守單機(jī)游戲開發(fā)的團(tuán)隊(duì)的自白:

“我知道,我們想要做的事,有些會很難很難,可是我也知道,人生百年,吾道不孤,總有人會跟我們一起的——”

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也許,這正是開發(fā)團(tuán)隊(duì)想要傳達(dá)的。

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時(shí)光倏忽而過。在2018年之后,國產(chǎn)單機(jī)游戲精品不斷,《隱形守護(hù)者》《了不起的修仙模擬器》《疑案追聲》《槍火重生》《帕斯卡契約》《部落與彎刀》《暖雪》《鬼谷八荒》《戴森球計(jì)劃》《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》《猛獸派對》《山河旅探》 ……越來越多的開發(fā)者投入到單機(jī)游戲開發(fā)的陣營,類型和題材越來越多元,同時(shí)也不斷地突破國產(chǎn)游戲所能達(dá)到的上限。

但是玩家想要的3A國產(chǎn)游戲,到底多久才會到來?直到2024年8月20日,才終于有了答案。

2024年8月20日,在首個(gè)預(yù)告片發(fā)布4年后,游戲科學(xué)開發(fā)的《黑神話:悟空》正式上線,國內(nèi)玩家多年等待優(yōu)秀國產(chǎn)3A游戲的情緒終于得到抒發(fā),舉國上下的大力支持也讓《黑神話:悟空》迅速成為了一款現(xiàn)象級的游戲。3天后,《黑神話:悟空》官方宣布全平臺銷量超過1000萬套,成為了史上銷售最快的游戲之一。

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“有一天,西游記能出ACT,讓老外去體會中國文化西游記中 ‘斗戰(zhàn)勝佛‘的打擊快感”,如今終于實(shí)現(xiàn)了,但是毛星云沒有看到這一天。畢業(yè)之后,毛星云出版過多部編程著作,也真正進(jìn)入游戲公司參與了單主機(jī)項(xiàng)目的研究與開發(fā),但是在2021年,毛星云不幸離世。

3A游戲離中國到底有多遠(yuǎn)?2018年的時(shí)候,為了探討這個(gè)問題,游研社和幾名在海外一線團(tuán)隊(duì)開發(fā)過3A游戲的開發(fā)者做了交流。

大多數(shù)開發(fā)者都認(rèn)為得益于多年AAA外包項(xiàng)目的積累,國內(nèi)的游戲美術(shù)能力已可以接近3A,技術(shù)層面相對較弱,但是也有部分在學(xué)習(xí)和使用最頂尖的技術(shù)并有一定的積累,只有策劃還是短板。

除了這些之外,欠缺的主要是生產(chǎn)管線的項(xiàng)目管理能力。

6年之間,改變了什么?

在接受新華社記者張揚(yáng)采訪時(shí),馮驥表示:“沒有之前做手機(jī)游戲的經(jīng)歷,沒有成熟的商業(yè)社會給予的資源,沒有中國的人口紅利,那么我們今天也沒有機(jī)會做《黑神話:悟空》這樣的產(chǎn)品?!?/p>

2024年5月,Valve在北歐游戲大會上分享了一組數(shù)據(jù),在Steam支持的29種語言中,使用簡體中文的用戶占比為28.08%,僅次于使用英語的用戶人群,繁體中文的用戶占比為1.28%。同時(shí)自2019到2024年,中國地區(qū)的玩家規(guī)模增加了100%。

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2024年12月,Steam最高在線玩家突破3900萬。Valve曾在2021年底公布過當(dāng)時(shí)的每月活躍玩家數(shù)為1.32億,當(dāng)時(shí)的最高同時(shí)在線人數(shù)為2740萬,照此推算,2024年Steam平臺每月活躍玩家約為2億人。

《黑神話:悟空》火爆之后,Steam平臺簡體中文用戶以35.03%的占比超越英文(31.17%),甚至一度超過了50%。根據(jù)當(dāng)前的用戶使用語言占比推算,每月在該平臺活躍的中國玩家數(shù)約在6000萬-8000萬之間,超過了很多國家的人口數(shù),可以算是非常大的人口紅利。

而在具體的開發(fā)上,馮驥在接受新華社記者采訪時(shí)還提到“隨著整個(gè)軟件工業(yè)的發(fā)展,會出現(xiàn)一些商業(yè)引擎,附帶了非常多成熟的解決方案——這是一個(gè)技術(shù)紅利?!?/p>

《黑神話:悟空》最開始用的EPIC的虛幻4引擎,但在開發(fā)過程中遷移至虛幻5引擎,這個(gè)引擎2022年才正式推出,相比上一代引擎有者更逼真的畫面和照明,《黑神話:悟空》也是第一批應(yīng)用這款引擎開發(fā)的游戲大作。

某位國內(nèi)最早使用虛幻引擎的開發(fā)者表示,技術(shù)人員熟練掌握最新的技術(shù)引擎后,即便和國際上最頂尖的技術(shù)人員還有差距,也只有10%,幾乎可以忽略。

而從初期的小型團(tuán)隊(duì)打磨,到擴(kuò)充團(tuán)隊(duì),更換引擎,取舍內(nèi)容,錯(cuò)誤修復(fù),游戲科學(xué)在整個(gè)過程中的項(xiàng)目管理也有著非常難得的表現(xiàn)——至少從結(jié)果上看是如此。游戲并非完美無缺,但是如馮驥所說:完成比完美重要。

至于一度困擾國產(chǎn)游戲開發(fā)者的盜版?在這個(gè)時(shí)代似乎真的已經(jīng)很難找到了。

這一點(diǎn)主要應(yīng)該歸功于數(shù)字發(fā)行平臺的興起——在今天,玩家只要在線上游戲商店就可以購買到全球發(fā)行商提供的游戲,而游戲開發(fā)者也只需要在少數(shù)幾個(gè)平臺上線就能直接面對全球全部的PC游戲用戶,不僅是自己所在的國家和區(qū)域,而是真正意義上的全球玩家。

在這背后,我們也可以看到時(shí)代的發(fā)展。

根據(jù)國家統(tǒng)計(jì)局的數(shù)據(jù),在游戲科學(xué)準(zhǔn)備投入單機(jī)游戲開發(fā)的2016年,全國居民人均可支配收入23821元,而到了2024年,全國居民人均可支配收入中位數(shù)34707元,人均可支配收入提升了1.1萬元。

相比1994年的收入數(shù)據(jù),2024年則提升了10倍。

三十年滄海桑田,最終天地皆同力。

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這幾年,每當(dāng)有賣相不錯(cuò)的國產(chǎn)3A品質(zhì)的游戲在B站發(fā)布預(yù)告視頻,就有滿是4個(gè)字的彈幕飄過:

還有高手?

這個(gè)梗出自周星馳的電影《功夫》,當(dāng)天殘地缺在豬籠城寨逞兇,包租婆發(fā)動獅吼功勸架時(shí),二人發(fā)出了如此的驚呼。

  • 2020年8月20日,《黑神話:悟空》的第一個(gè)宣傳視頻發(fā)布,引爆全網(wǎng)。在此之后,更多面向全球的以3A品質(zhì)為目標(biāo)的國產(chǎn)游戲開始出現(xiàn)。
  • 2021年9月,在B站舉辦的高能游戲節(jié)上曝光了一款名為《明末:淵虛之羽》的游戲。
  • 2022年1月,鈴空游戲開發(fā)的《昭和米國物語》首支正式預(yù)告片發(fā)布,架空的設(shè)定吸引了國內(nèi)外玩家的關(guān)注。
  • 2022年的科隆游戲展上,網(wǎng)易發(fā)布了一款名為《燕云十六聲》的游戲宣傳片。
  • 2024年5月,并入疊紙旗下的《帕斯卡契約》團(tuán)隊(duì)公布了新作《萬物契約》。
  • 2025年2月,騰訊投資的成都蛇夫座公司研發(fā)的《湮滅之潮》索尼 State of Play 活動中公布。

一些一度離開單機(jī)游戲行業(yè)的從業(yè)者也回來了。

2023年5月,在靈游坊的北京辦公室,梁其偉向部分媒體和玩家介紹了新作《影之刃零》。在當(dāng)晚索尼Playstation發(fā)布會上,這款游戲正式公布。

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2014年之后,靈游坊做了3款《影之刃》系列的手游,但是做單機(jī)游戲的心一直都還在:“在2017年的時(shí)候,我們就想過要做大型單機(jī)動作游戲,這是我們團(tuán)隊(duì)的初心?!?/p>

梁其偉還坦言,《黑神話:悟空》2020年首曝PV對他們有很大的激勵(lì)作用:“我看到他們堅(jiān)持下來了,說實(shí)話很振奮,我們也把《影之刃零》這個(gè)擱置的項(xiàng)目拿出來,擦了擦灰塵,重新開始立項(xiàng)制作。”

2021年,《影之刃零》正式立項(xiàng),在2024年的夏日游戲節(jié)、BW展、科隆游戲展、東京電玩展等活動上,都可以看到媒體和玩家對這款游戲的熱情,試玩體驗(yàn)也非常好?!队爸辛恪繁豢醋魇恰逗谏裨挘何蚩铡分罂赡艹晒Φ摹跋乱粋€(gè)大學(xué)生”。

西山居也重拾國產(chǎn)單機(jī)舊業(yè)。自2002年的《天王》發(fā)布之后,除了中道夭折的《謝流云傳》, 西山居已經(jīng)很久沒有開發(fā)單機(jī)了。在2023年TGA游戲獎(jiǎng)?lì)C獎(jiǎng)典禮上,西山居端出了一款名為《解限機(jī)》的機(jī)甲題材動作射擊對戰(zhàn)游戲。在此前一年,他們還上線了一款僅賣9.9元的“國風(fēng)造景”游戲《東方:平野孤鴻》。

《解限機(jī)》的機(jī)甲題材和西山居之前的所有游戲都有些格格不入,這源自“機(jī)甲迷”郭煒煒的個(gè)人愛好,據(jù)報(bào)道稱這款游戲經(jīng)歷了8年的時(shí)間準(zhǔn)備和3次重新立項(xiàng)。郭煒煒對媒體表示:

“《解限機(jī)》就算沒有想象中的好,我們也會繼續(xù)做下去,最起碼我們學(xué)到了很多東西?!?/strong>

不僅是這些新老游戲公司,《黑神話:悟空》成功之后,投身單機(jī)游戲開發(fā)的也越來越多,智能駕駛公司、石油公司等都紛紛入局,一如網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲剛興起時(shí)那樣。

國產(chǎn)單機(jī)游戲的春天,真的到來了嗎?

結(jié)語

已經(jīng)50多歲的初代國產(chǎn)游戲人姚震,也開始重拾單機(jī)舊夢。

和30年前相比,即時(shí)戰(zhàn)略的黃金時(shí)代早已遠(yuǎn)去,但是姚震依然想要在這個(gè)時(shí)代,探索即時(shí)戰(zhàn)略游戲新的可能。

當(dāng)然他的目標(biāo)并不是3A。2023年起,姚震和幾個(gè)同事一同開始開發(fā)一款名為《群星戰(zhàn)場》的太空即時(shí)戰(zhàn)略游戲,和當(dāng)年的《生死之間》系列非常相像,但是也加入了新的玩法,計(jì)劃在今年上半年上線。

3月初的時(shí)候,我在他的辦公室玩到了這款游戲,還存在一些問題,他也表示需要再做更多的打磨。

在和他交流時(shí),我忽然想到了《世說新語》中我最喜歡的一個(gè)故事:

桓公北征,經(jīng)金城,見前為瑯琊時(shí)種柳,皆已十圍,慨然曰:“木猶如此,人何以堪!” 攀枝執(zhí)條,泫然流淚。

桓溫北伐時(shí)路經(jīng)金城,看見從前自己做瑯琊內(nèi)史時(shí)種下的柳樹,都已經(jīng)有十圍那么粗了,感慨地說:“樹木都已這樣,人又怎么能受得了時(shí)間的變遷呢!”他攀抓著柳樹的枝條,淚流不止。

(完)

引用與數(shù)據(jù)來源:

封面圖來自《古劍奇譚3》

國家統(tǒng)計(jì)局官方網(wǎng)站

Steam平臺

《多媒體世界》,1998年第3期、第9期、第10期、第12期

《中國電子出版》,1999年第1期、第3期

《世界計(jì)算機(jī)周刊》,1994年第42期

《財(cái)經(jīng)天下》周刊: 軟星科技姚壯憲 二十一年仙劍是夢

新浪動漫:單機(jī)游戲《ICEY艾?!分谱魅耍汉蠡谧鰡螜C(jī)游戲

觸樂網(wǎng):觸樂專訪《失落城堡》制作人何斌:游戲在先,獨(dú)立在后

機(jī)核網(wǎng):3.5個(gè)開發(fā)者與一個(gè)“活著的江湖”

羊城派:《影之刃零》制作人梁其偉 希望用游戲再燃全球中國功夫熱潮

《揚(yáng)聲》:張揚(yáng)對話《黑神話:悟空》制作人馮驥

新華網(wǎng):對話郭煒煒談西山居企業(yè)可持續(xù)發(fā)展之路