
時(shí)間雖在流逝,歷史卻在銘記,每周的網(wǎng)游時(shí)光機(jī)與您如約相見!
在如今市場中,免費(fèi)MMO游戲大行其道,很多人認(rèn)為是巨人網(wǎng)絡(luò)的征途率先推開了免費(fèi)游戲的大門,實(shí)則不然。
早在征途之前,就有一款名為《熱血江湖》的熱門游戲?qū)ⅰ懊赓M(fèi)游戲+道具收費(fèi)”發(fā)揚(yáng)光大了,可遺憾的是,它最終因?yàn)樽陨碇T多問題而深陷泥潭,成為了資本的犧牲品。

那我們乘坐時(shí)光機(jī),回到21年前,一起重溫那段讓人遺憾的歷史。
第一款火爆的免費(fèi)游戲
說起免費(fèi)游戲,最早應(yīng)該可以追溯到2004年由韓國引入國內(nèi)的網(wǎng)游——《巨商》,遺憾的是游戲不久之后就遭遇外掛和BUG的侵襲,沒有在市場上激起太多的波瀾,時(shí)至今日仍然有許多人不知道這款游戲的存在(如若大家有興趣,后續(xù)再單獨(dú)細(xì)說)。
緊隨《巨商》之后,同樣是從韓國引進(jìn)的網(wǎng)游——《熱血江湖》就有一段屬于自己的高光時(shí)刻了。

熱血江湖這個(gè)IP最早以漫畫的形式誕生于1994年,是當(dāng)時(shí)韓國唯一發(fā)行量突破300萬冊的漫畫書,擁有500萬的龐大讀者群,并且是最早一批出現(xiàn)在韓日合辦權(quán)威漫畫雜志《新周刊》上的漫畫之一。
隨后,韓國Mgame和KRGsoft公司耗時(shí)3年時(shí)間、投資50億韓幣,利用了新一代 3DRPG 引擎開發(fā)的《熱血江湖》于2003年上線。
韓國玩家對(duì)《熱血江湖》期待程度毫不遜色于《魔獸世界》,游戲在韓國網(wǎng)游期待榜上一直名列三甲之內(nèi)。

在內(nèi)測一年后,《熱血江湖》于2004年11月25日公測,不久后就在韓國取得了9萬人同時(shí)在線的驚人成績。
話分兩頭,2003年,一位名為趙小明的留學(xué)生從美歸來創(chuàng)辦了17game(一起玩),并先后代理了從韓國引進(jìn)點(diǎn)卡收費(fèi)的《決戰(zhàn)》(2003)與《英雄王座》(2004)。

《決戰(zhàn)》在傳統(tǒng)盈利模式下獲得一定的成功,而《英雄王座》卻讓17game鎩羽而歸,面臨資金鏈斷裂的風(fēng)險(xiǎn)。
同一種收費(fèi)模式,帶來截然不同的結(jié)果,這讓趙小明有了另外一層思考。
17game希望能夠找到一個(gè)獨(dú)特的運(yùn)營收費(fèi)模式,不單單能保證自己的收益,更重要的是能夠被所有的用戶接受和認(rèn)可,這時(shí)候他們把目光盯上了《熱血江湖》。

趙小明看重《熱血江湖》有三個(gè)重要原因。
其一,這款游戲是基于3D引擎開發(fā),足夠的酷炫吸睛;其二,武俠題材放在中國市場,也有足夠的吸引力;其三,基于對(duì)免費(fèi)游戲前景的判斷。
早在《熱血江湖》在中國上市前5個(gè)月,韓國開發(fā)商向17Game建議采用免費(fèi)模式,因?yàn)椤稛嵫肥且豢顝牟邉濍A段就考慮到了“免費(fèi)運(yùn)營環(huán)境”的網(wǎng)絡(luò)游戲,在韓國推行免費(fèi)模式后,效果立竿見影。
在相同玩家數(shù)量的情況下,雖然收入僅為原本的三分之一,但同時(shí)在線人數(shù)卻呈爆發(fā)式增長,達(dá)到了此前的三倍之多。更為關(guān)鍵的是,無論是收入層面,還是玩家人數(shù)方面,《熱血江湖》均展現(xiàn)出巨大的上升空間,發(fā)展前景十分廣闊。
若參照韓國的經(jīng)驗(yàn),對(duì)于采用免費(fèi)模式的游戲產(chǎn)品而言,在玩家人數(shù)相同的情形下,收入會(huì)下降至三分之一。就當(dāng)時(shí)中國游戲市場的狀況來看,一款收費(fèi)游戲若能實(shí)現(xiàn) 5 萬同時(shí)在線的成績,便能夠?qū)崿F(xiàn)盈利。
可一旦轉(zhuǎn)變?yōu)槊赓M(fèi)模式,那就意味著一款游戲必須達(dá)到 15 萬同時(shí)在線,才能夠確保實(shí)現(xiàn)盈利目標(biāo)。
在 2005 年的中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中,若一款游戲能夠做到 15 萬同時(shí)在線,那么該游戲所屬公司的行業(yè)地位將十分可觀,能在中國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)內(nèi)排名第四,僅次于網(wǎng)易以及熱門游戲《傳奇》《魔獸世界》。
可是在《熱血江湖》之前,并沒有免費(fèi)游戲獲得市場成功的先例,這對(duì)17game來說,做出免費(fèi)的決定,無疑是一場豪賭。
趙小明決定冒險(xiǎn)一搏。
至于游戲到什么程度開展道具收費(fèi),就成了一道難題,之前17game計(jì)劃在15萬同時(shí)在線后,才開始放出道具收費(fèi),結(jié)果受限于資金的壓力,在同時(shí)在線達(dá)到11萬的時(shí)候,就悄悄地在商城中上線收費(fèi)道具。
而后的事實(shí)正面,15萬再收費(fèi)這種理論其實(shí)并不正確,因?yàn)椤稛嵫窂?月到10月的6個(gè)月時(shí)間內(nèi),雖然道具收費(fèi)了,但是仍保持了每周1萬人的增長。

起初,團(tuán)隊(duì)顧慮重重,生怕售賣過多物品會(huì)導(dǎo)致玩家大量流失。原本有 100 多種物品可供售賣,可團(tuán)隊(duì)第一個(gè)月只敢推出 10 個(gè),而且都是諸如回城道具、補(bǔ)血丹這類對(duì)游戲平衡性影響極小的物品。
在確認(rèn)玩家沒有反感后,才敢逐步增加一些,再增加一些。
這種小心翼翼的試探性收費(fèi)方式,使得《熱血江湖》初期的收入與收費(fèi)游戲相比,還不到其十分之一。經(jīng)過相當(dāng)長時(shí)間的摸索與嘗試,玩家在游戲中的付費(fèi)比例維持在 28% 到 29% 左右,每個(gè)用戶平均每月的付費(fèi)金額約為 60 多元人民幣 。
《熱血江湖》以出色成績有力地證實(shí),游戲采用免費(fèi)游玩、道具收費(fèi)的模式切實(shí)可行。在運(yùn)營過程中,只要平衡好收費(fèi)尺度,就不會(huì)在玩家群體中引發(fā)強(qiáng)烈抵觸情緒。
不管怎么說,《熱血江湖》在商業(yè)上的成功,也為后續(xù)投身游戲開發(fā)的從業(yè)者開拓了全新思路,鋪墊出一條與傳統(tǒng)時(shí)間收費(fèi)模式截然不同的運(yùn)營道路,啟發(fā)后來者在商業(yè)模式創(chuàng)新上不斷探索 。
免費(fèi)商業(yè)模式的核心是,爭取更多玩家付費(fèi),而不是爭取某些玩家付更多的費(fèi),然而后續(xù)的諸多涌現(xiàn)的游戲里,卻違背了初衷,進(jìn)行了大量的誘導(dǎo)型消費(fèi),其中也包括了《熱血江湖》。
為何會(huì)被帶偏,這與資本逐利的本質(zhì)關(guān)系莫大。
引入投資與瘋狂營銷
2005 年的 2 月 18 日,17game 宣布正式代理了《熱血江湖》游戲,雖然代理權(quán)是拿了下來,但公司面臨的資金壓力讓趙小明急于尋求投資人渡過難關(guān)。
彼時(shí),門戶網(wǎng)站中華網(wǎng)發(fā)展態(tài)勢如日中天。公司不僅成功登陸美國資本市場,在并購與投資領(lǐng)域的實(shí)力也與日俱增。此前,中華網(wǎng)已涉足網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營領(lǐng)域,運(yùn)營過一款《天下》網(wǎng)游。中華網(wǎng)察覺到17game 的潛力,決定以投資為切入點(diǎn),進(jìn)一步深耕游戲行業(yè),試圖在這片充滿機(jī)遇的市場中拓展版圖,挖掘更多價(jià)值 。

2005年3月4日,中華網(wǎng)在北京亮馬飯店召開發(fā)布會(huì),宣布對(duì)17game進(jìn)行了3300萬元人民幣的戰(zhàn)略性投資,持有了 36.5% 的股份,并斥300萬美元巨資引進(jìn)了韓國著名的網(wǎng)絡(luò)游戲《熱血江湖》。
舞臺(tái)已然搭好,17game帶著《熱血江湖》開始登臺(tái)唱戲。
為了推廣熱血江湖,17game馬力全開,營銷節(jié)奏拉滿,在線上線下一起轟炸。
從中華網(wǎng)宣布投資后的第4天(3月8日),《熱血江湖》馬不停蹄地開啟了內(nèi)測, 游戲以清新明亮的3D建模,討喜的Q版人物,華麗的職業(yè)技能,女靚男帥的造型,得到了很多玩家的認(rèn)可,只用了短短四天,注冊人數(shù)很快就突破10W。游戲火爆的場景也給了17game極大的信心。

緊接著(4月12日),17game宣布邀請(qǐng)當(dāng)時(shí)大紅的網(wǎng)絡(luò)歌手“香香”代言游戲,并演唱《熱血江湖》主題曲“泉水”(80/90后玩家應(yīng)該都認(rèn)識(shí)香香,當(dāng)年她憑借《豬之歌》《老鼠愛大米》走紅在各大音樂網(wǎng)站和社區(qū))。

又過了一周(4月19日),在《熱血江湖》公測前夕,17game耗費(fèi)巨資舉辦全國公測娛樂盛典,邀請(qǐng)百位名人站臺(tái)與玩家互動(dòng),預(yù)祝《熱血江湖》公測成功。

他們甚至還在游戲開啟公測后的兩個(gè)月,硬蹭了一波高考的熱度,在哈爾濱其中一個(gè)高考考點(diǎn)設(shè)立了免費(fèi)飲水處。在學(xué)生與游戲之間搞營銷,可見手段之豐富、路子之野。

正是在 17game 的種種營銷手段下,熱血江湖的人氣一度超越了魔獸世界和熱血傳奇,成為當(dāng)年的第一網(wǎng)游。
2005 年 4 月 20 日,熱血江湖正式開啟了公測,三大區(qū)同時(shí)開放,服務(wù)器爆滿。

2005年5月13日,《熱血江湖》宣布永久免費(fèi)運(yùn)營,這個(gè)時(shí)間,比起《征途》早了一年。

游戲公測三個(gè)月后,同時(shí)在線人數(shù)突破了 20 萬,一年之后,這個(gè)數(shù)字達(dá)到35萬。它讓其他廠商看到了免費(fèi)模式蘊(yùn)含的巨大潛力,并吸引了盛大前來投資,只是后面被大股東中華網(wǎng)給否決了。
值得一提的是,在2005年9月2日,還發(fā)生了一件有趣的事。為了慶祝這個(gè)值得紀(jì)念破20萬在線的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),中華網(wǎng)牽手17game搞了一個(gè)聲勢浩大的慶功宴,雙方高管以及韓國M-game公司高層紛紛致辭,全國上百家媒體出席參與見證。

各家對(duì)熱血江湖的未來充滿了信心,中華網(wǎng)表示要追加對(duì)17game的投資,韓國KRG公司特意組成了一個(gè)40人的開發(fā)與技術(shù)團(tuán)隊(duì)來中國,幫助17game完成《熱血江湖》后續(xù)中國化新版本的開發(fā)與更新。
這場慶功會(huì)可謂是趙小明成立17game以來最為高光的時(shí)刻,而接下來,一場關(guān)于資本接盤公司后的奪權(quán)之路開啟了。
這應(yīng)該是趙小明這位創(chuàng)始人最為悲涼的感悟了。
資本接管,創(chuàng)始人失去話語權(quán)
如今發(fā)生在游戲行業(yè)的投資行為,游戲公司在接受投資時(shí),往往會(huì)設(shè)置資本不得干預(yù)公司的運(yùn)轉(zhuǎn)的條件,而在20年前,17game并沒有意識(shí)到權(quán)利被接管的嚴(yán)重性。
2006 年 1 月,中華網(wǎng)對(duì) 17game 進(jìn)行了 2800 萬元人民幣的戰(zhàn)略性投資,一下子成為 17game 的第一大股東。緊接著又在 4 月份斥資 1800 萬美金全資控股了 17game。
17game淪為成了中華網(wǎng)旗下的一個(gè)品牌,生死無法自控。
資本完全接管17game之后,隨即空降了一個(gè)不玩游戲的職業(yè)經(jīng)理人陳曉薇代替了趙小明成為17game的CEO,外行指導(dǎo)內(nèi)行的行為也間接導(dǎo)致了《熱血江湖》內(nèi)外的運(yùn)營環(huán)境發(fā)生天翻地覆的變化。

趙小明主掌《熱血江湖》運(yùn)營團(tuán)隊(duì)期間,對(duì)玩家游戲體驗(yàn)的重視可謂不遺余力。
為打造流暢穩(wěn)定的游戲環(huán)境,團(tuán)隊(duì)選用的全是戴爾公司每套價(jià)格超 10 萬元的優(yōu)質(zhì)服務(wù)器。同時(shí),積極拓展網(wǎng)絡(luò)布局,在北方網(wǎng)通和南方電信區(qū)域,購置了各 1G 獨(dú)享的一級(jí)核心節(jié)點(diǎn)寬帶,全力推動(dòng)全新電信網(wǎng)通大區(qū)的建設(shè)。
在游戲內(nèi)部生態(tài)構(gòu)建上,早期《熱血江湖》的道具商城嚴(yán)守公平底線,僅提供消耗型和外觀型道具,絕無影響游戲平衡的物品售賣。面對(duì)外掛這一游戲毒瘤,官方秉持雷厲風(fēng)行的打擊態(tài)度,見之則封,不留余力。
服務(wù)器出現(xiàn)問題,老板親自寫道歉信給全體玩家,言語誠懇,十分難得。

陳曉薇接手公司后,《熱血江湖》的運(yùn)營急轉(zhuǎn)直下。
原本嚴(yán)格的防外掛機(jī)制瞬間失效,官方對(duì)外掛泛濫的現(xiàn)象熟視無睹,一款以打怪升級(jí)為核心的游戲,外掛對(duì)整個(gè)游戲的破壞是毀滅性的。

與此同時(shí),游戲內(nèi)外盜號(hào)現(xiàn)象猖獗,盜號(hào)手段花樣百出。甚至在官方論壇,貼吧都有不法分子堂而皇之地兜售攜帶病毒的虛假外掛,卻不見官方人員出面制止管控。
種種異常狀況,引發(fā)玩家圈子里的猜疑,更是有傳言 17game 內(nèi)部人員參與盜號(hào),畢竟無論玩家如何加強(qiáng)防盜措施,如綁定密???、手機(jī)賬號(hào),被盜號(hào)的厄運(yùn)依舊難以避免。
后來,甚至真的發(fā)生了 17game 公司客服人員惡意鎖定玩家賬號(hào)的惡劣事件,給游戲的口碑帶來無法逆轉(zhuǎn)的負(fù)面影響。
此前良心的游戲商城也違背了初衷,開始公然兜售戰(zhàn)力裝備,甚至還有傳言傳出 17game 的官方工作人員私底下去偷偷賣裝備。
日積月累,人心漸散,《熱血江湖》也不復(fù)往日光彩,玩家寧可去玩私服,也不愿去官服玩了。
2015 年,《熱血江湖 2》問世,可僅僅艱難支撐了一年,便因難以維系運(yùn)營,不得不宣告服務(wù)器關(guān)閉,草草收?qǐng)觥?/p>
時(shí)光流轉(zhuǎn)至2022年,同名手游《熱血江湖全球版》在上線籌備階段便吸引了極高關(guān)注度,全球預(yù)約量一舉突破500萬大關(guān)。這款手游打出了獨(dú)特賣點(diǎn),玩家能夠通過挖掘鉆石道具,進(jìn)而兌換區(qū)塊鏈幣,最終實(shí)現(xiàn)兌換現(xiàn)金。
這看似誘人的設(shè)定,實(shí)則引發(fā)了一系列問題,大量工作室與搬磚黨蜂擁而入,只為從中謀取利益。
從本質(zhì)而言,這款手游在運(yùn)營模式上,與國內(nèi)部分過度商業(yè)化、依賴玩家 “搬磚” 的端游別無二致。至此,曾經(jīng)承載著無數(shù)玩家回憶的《熱血江湖》IP,已然淪為資本逐利途中被肆意消耗的工具,其純粹的游戲內(nèi)涵與文化價(jià)值在資本運(yùn)作下逐漸被淡化、消磨。
曾幾何時(shí),《熱血江湖》與魔獸世界同期推出,頂住魔獸世界的壓力,獲得35萬同時(shí)在線的傲人成績,而當(dāng)一手締造17game的創(chuàng)始人失去了對(duì)公司的話語權(quán),在資本面前無能為力的時(shí)候,不知道他是否會(huì)后悔當(dāng)初的選擇?
應(yīng)該會(huì)吧!
屏幕前的你當(dāng)年有玩過《熱血江湖》嗎?歡迎在評(píng)論區(qū)分享你的故事。
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