2025年Q1即將結(jié)束,DataEye研究院預(yù)估數(shù)據(jù)顯示,3月三大媒體的三類小游戲日耗高達(dá)1.22億,而春節(jié)期間(1月)日耗高達(dá)1.7億。
具體來說,三大媒體平臺(tái)3月小游戲日耗分別是:
A平臺(tái),IAP+混變?nèi)障脑?300萬元,IAA日消耗700萬元;
B平臺(tái),IAP+混變?nèi)障脑?000萬元,IAA日消耗500萬元;
C平臺(tái),IAP+混變?nèi)障脑?50萬元,IAA日消耗350萬元;

同時(shí)DataEye研究院觀察到,國內(nèi)小游戲格局正在發(fā)生巨變!
一方面是頂流產(chǎn)品暢銷榜下滑明顯,另一方面暢銷榜頭部品類已經(jīng)完成更替。
具體發(fā)生怎樣的情況?我們是否正在見證著小游戲一個(gè)時(shí)代的結(jié)束?
今天,DataEye研究院就來聊聊這一話題。
一、兩大現(xiàn)象!小游戲行業(yè)發(fā)生巨變?
(一)頭部陣營洗牌,《尋道大千》排名下滑明顯
進(jìn)入3月,微信小游戲市場中,有多款產(chǎn)品快速爆發(fā),暢銷榜排名迅速攀升。其中,4399的《曙光重臨》在3月15日首次進(jìn)入微信小游戲暢銷榜,僅僅用了3天的時(shí)間就進(jìn)入了暢銷榜TOP5,而三七旗下模擬經(jīng)營產(chǎn)品《時(shí)光大爆炸》在3月8日進(jìn)入暢銷榜榜單,一周后(3月15日)也沖到了暢銷榜TOP5的位置。
這就意味著兩款3月上線的新產(chǎn)品用了極短的時(shí)間就沖到暢銷榜前列,也讓微信小游戲頭部陣營發(fā)生巨變。截至3月28日,微信小游戲暢銷榜TOP5分別是,《向僵尸開炮》《三國:冰河時(shí)代》《無盡冬日》以及《曙光重臨》和《時(shí)光大爆炸》。

不難發(fā)現(xiàn),曾經(jīng)的頭部產(chǎn)品《尋道大千》受到兩款新品的擠壓,目前已經(jīng)跌出去暢銷榜TOP5。根據(jù)微信小游戲排行榜顯示,《尋道大千》在3月8日首次跌出微信小游戲TOP5,而在10天后(3月18日)則滑落到暢銷榜第8名,隨后排名回暖,目前基本穩(wěn)定在榜單第6名的位置。

同時(shí)隨著《尋道大千》跌出微信小游戲暢銷榜TOP5,也就意味著目前小游戲TOP5陣營里面,已無2024年前上線的小游戲產(chǎn)品了。
事實(shí)上,《尋道大千》排名下滑早有預(yù)兆。在去年12月QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,《尋道大千》去年12月預(yù)估MAU月活躍用戶量跌至3508萬,同比下滑54.7%。

活躍用戶明顯下滑,或直接導(dǎo)致產(chǎn)品的吸金能力下降,暢銷榜排名自然難以抗衡快速爆發(fā)的新產(chǎn)品。同時(shí)DataEye研究院認(rèn)為,《尋道大千》自上線以來的買量表現(xiàn)呈現(xiàn)持續(xù)強(qiáng)勢狀態(tài),讓小游戲領(lǐng)域上的大多數(shù)玩家或多或少都接觸過、體驗(yàn)過該產(chǎn)品,這也導(dǎo)致這款老產(chǎn)品想要再挖掘到新用戶層面上整體難度更大。換言之,《尋道大千》目前主要任務(wù)就是穩(wěn)住核心玩家生態(tài),以及盡可能地延長產(chǎn)品的生命周期。
DataEye研究院認(rèn)為,《尋道大千》作為一款小游戲產(chǎn)品,在小游戲高速發(fā)展依然長達(dá)20個(gè)月扎根暢銷榜TOP3,已經(jīng)足夠不可思議了,但“打江山易守江山難”,產(chǎn)品月活持續(xù)下滑也是一個(gè)不爭的事實(shí)。
不過《尋道大千》多年以來所累積起龐大的用戶群體,也能保障產(chǎn)品可以持續(xù)活躍在暢銷榜之內(nèi),只是難以回到TOP3陣營。
因?yàn)檫@樣的情況在曾經(jīng)的小游戲王者產(chǎn)品《咸魚之王》身上也出現(xiàn)過。即使《咸魚之王》難回巔峰,卻可以一直活躍在暢銷榜。數(shù)據(jù)顯示,《咸魚之王》近30天依然穩(wěn)定在暢銷榜TOP40內(nèi),近90天最高排名一度沖上第4名。

(二)品類格局大洗牌,TOP5產(chǎn)品全部融入SLG元素
從上文可以觀察到,目前微信小游戲暢銷榜 TOP5產(chǎn)品中,SLG產(chǎn)品已經(jīng)占據(jù)頭部位置。
具體來看,《無盡冬日》和《三國:冰河時(shí)代》是常見的SLG產(chǎn)品,并且《三國:冰河時(shí)代》在3月一度排名微信小游戲暢銷榜榜首,目前也是基本穩(wěn)定在TOP3。

值得注意的是,無論是《向僵尸開炮》還是《時(shí)光大爆炸》《曙光重臨》,這三款產(chǎn)品除了各自本身的核心玩法之外,均在后續(xù)產(chǎn)品內(nèi)容上融入SLG元素。換言之,目前暢銷榜TOP5產(chǎn)品全部都是含有SLG玩法的小游戲產(chǎn)品。
事實(shí)上,SLG品類在微信小游戲領(lǐng)域上的崛起是有章可循的。一方面是越來越多游戲廠商開始布局SLG品類小游戲賽道。
另一方面就是SLG品類消耗占比持續(xù)提升。根據(jù)DataEye研究院發(fā)布的微信小游戲買量月報(bào)數(shù)據(jù),戰(zhàn)爭策略去年8月微信小游戲占比約12.43%,直到10月份消耗占比接近20%。對(duì)比來看,放置(含開箱)品類占比呈現(xiàn)持續(xù)下滑的態(tài)勢,從占比超過20%,在10月已經(jīng)下滑至15.75%。

10月之后戰(zhàn)爭策略品類消耗占比基本維持在20%左右,而放置(含開箱)品類進(jìn)一步下滑。以最新消耗占比數(shù)據(jù)顯示,戰(zhàn)爭策略消耗占比超過21%,而放置(含開箱)品類占比下滑至14%。
DataEye研究院認(rèn)為, 小游戲市場在過去2年快速發(fā)展的過程中,積累了大量用戶群體,除了泛用戶群體、非核心用戶群體之外,小游戲獨(dú)特的產(chǎn)品特點(diǎn)撬動(dòng)了不少核心游戲玩家用戶。與此同時(shí),在小游戲內(nèi)卷時(shí)代環(huán)境下,游戲可玩性、質(zhì)量、內(nèi)容都在快速提升,進(jìn)而使得小游戲玩家對(duì)于游戲內(nèi)容的需求也隨之提升。
這導(dǎo)致玩法相對(duì)輕度的產(chǎn)品,或難以滿足游戲玩家對(duì)長線游戲內(nèi)容的需求,進(jìn)而出現(xiàn)“退坑”“棄游”的情況。對(duì)比來看,SLG游戲內(nèi)容更注重長線、社交,搭配小游戲即點(diǎn)即玩的產(chǎn)品特點(diǎn),或許更滿足當(dāng)下小游戲玩家的游戲需求。
不過需要肯定的是,休閑輕度玩法類型的小游戲產(chǎn)品依然是小游戲產(chǎn)品的大盤,只是長線運(yùn)營階段,容易失去產(chǎn)品競爭力。
二、總結(jié)&趨勢
總體來說,DataEye研究院認(rèn)為,這個(gè)時(shí)代結(jié)束指的是:
一是以《尋道大千》為代表的產(chǎn)品競爭力下滑,開箱子產(chǎn)品已經(jīng)全面讓位于SLG產(chǎn)品,頭部產(chǎn)品基本含有SLG玩法元素。
二是放置卡牌、開箱等主打ROI周期短的產(chǎn)品逐漸不適應(yīng)這個(gè)時(shí)代,注重長線的產(chǎn)品更加吃香,也就意味著小游戲全面走向長線運(yùn)營時(shí)代。
但我們從積極角度來看,小游戲市場時(shí)代更替,說明了市場環(huán)境依然“活水”,并不存在贏者通吃的 局面 ,有實(shí)力的創(chuàng)新產(chǎn)品依然可以成功突圍。
而且從目前小游戲發(fā)展趨勢來看,DataEye研究院認(rèn)為對(duì)于小游戲未來的發(fā)展方向,有兩個(gè)明確的思路:
思路一:手小雙端發(fā)行的可行性得到驗(yàn)證。從目前的小游戲產(chǎn)品來看,大多數(shù)頭部產(chǎn)品都采用了手小雙端發(fā)行的策略,而游戲產(chǎn)品先在APP市場發(fā)布驗(yàn)證完數(shù)據(jù),再上線小游戲端已經(jīng)被不少產(chǎn)品所驗(yàn)證。DataEye研究院認(rèn)為手小雙端發(fā)行可以讓小游戲行業(yè)所詬病的“不確定性”被大大減少,有利于創(chuàng)意內(nèi)容產(chǎn)品可以平穩(wěn)地落地,實(shí)現(xiàn)更高的成功率。
思路二:布局更多小游戲平臺(tái)。目前來看,微信小游戲平臺(tái)依然是主流,但隨著抖音小游戲榜單上線,游戲廠商有了更多的選擇空間。從品類來看,微信小游戲產(chǎn)品屬性更加重度,而抖音還存在許多輕度產(chǎn)品的空間,如各種休閑模擬經(jīng)營類和IAA產(chǎn)品。
總體來說,小游戲市場格局已經(jīng)悄然發(fā)生了變化。對(duì)于廠商來說,避免一成不變,追求創(chuàng)新或許才能跟上節(jié)奏。小游戲未來還會(huì)有怎樣的發(fā)展方向,我們也非常期待。

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