倘若選出2024年國產(chǎn)游戲最大的黑馬,相信很多人會把票投給《三國:謀定天下》(以下簡稱“三謀”)。

三謀于2024年6月13日公測,當日便空降A(chǔ)pp Store游戲暢銷榜第3名,公測首月在App Store游戲暢銷榜Top10中成功站穩(wěn)腳跟,并吸引到了百萬量級的用戶下載。2025年4月12日,新劇本“漢祚黃天”上線,三謀復(fù)刻了公測時的成績,再度將App Store游戲暢銷榜第3名緊握手中。

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且隨時間推移,三謀開局的強勢表現(xiàn)得到延續(xù)。據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,游戲上線至今多數(shù)時間都位于App Store游戲暢銷榜前20名之列,上海證券研報也曾預(yù)測2024年三謀的營收已超35億元,2025年更是會達到50億元,引得不少業(yè)內(nèi)人士直言“三謀以一己之力幫助B站扭虧為盈”。

此言論并非夸誕,據(jù)悉三謀是B站歷史上最快達到10億流水的游戲。而能有上述成績,與三謀創(chuàng)造的市場突破有直接關(guān)系。

近幾年,國產(chǎn)SLG賽道的“變革”始終在推進,只是相比玩家喜好和需求的快速更迭,產(chǎn)品的改動著實有限,創(chuàng)新難以觸及根本。而三謀則是沖破了“SLG用戶固化”的舊思維,憑借深入且直擊需求的創(chuàng)新重塑行業(yè)認知,樹立起SLG 2.0新標桿,甚至源于其夸張表現(xiàn),三謀曾在上線后幾個月里成為了多家廠商的研究對象,市場價值可見一斑。

其實拋開諸多“繁華”去探究本質(zhì),三謀的成功與其大道至簡——即在“服務(wù)玩家層面精益求精”有著無法磨滅的緊密聯(lián)系。

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從產(chǎn)品立項發(fā)展至今,三謀始終在通過輸出創(chuàng)新優(yōu)質(zhì)內(nèi)容去贏得玩家認可,比如堅持降肝減氪的新打法,保證不同年齡段,不同需求的玩家均能收獲優(yōu)質(zhì)體驗;在游戲機制上,將覆蓋六種職業(yè)設(shè)計的職業(yè)系統(tǒng)融入SLG品類中,明確玩法方向,讓玩家根據(jù)喜好側(cè)重選擇自己的玩法路徑等。

諸多操作,其本質(zhì)就是在持續(xù)創(chuàng)新和深挖中,步履不停地為玩家創(chuàng)造最優(yōu)質(zhì)的游戲體驗,結(jié)合玩家痛點,持續(xù)優(yōu)化負面內(nèi)容,用行動帶動玩家用腳投票,進而影響行業(yè)的發(fā)展。從成績也能看出,三謀的選擇很正確,禁得起時間考驗。

就像《孟子》中流傳千古的名句——得民心者得天下。

玩家本位,從未放下的堅持

三謀的“得民心者得天下”,非常貼合SLG品類當下的發(fā)展語境。盡管不是超大型DAU品類,但SLG游戲的ARPU遠超其他,用戶極為忠誠,產(chǎn)品留存率更高,當然這也一定程度造成了此類產(chǎn)品“買量貴”的情況。

但這也導(dǎo)致比起諸多品類,SLG游戲與玩家之間的關(guān)系存在著質(zhì)的不同,玩家對SLG游戲的需求也是很直白的,而想要緊握SLG游戲發(fā)展的最優(yōu)解,最佳答案也許就是抓住這份“直白”。

換個方式說,在SLG品類“變革”受玩家需求多元且多變推動影響的當下,一款SLG產(chǎn)品想要持續(xù)獲得用戶青睞,最優(yōu)解便是與玩家保持近距離真誠溝通,在內(nèi)容調(diào)整方面做到玩家本位。

而“玩家本位,真誠溝通”,恰恰是三謀一路走來從未放下的堅持。

為了與玩家達成高效且零距離溝通,早在2024年11月三謀就開啟了全國巡回傾聽會的企劃,力圖打破地域界限,通過主創(chuàng)團隊親臨現(xiàn)場,與玩家展開面對面深度對話的形式,傾聽玩家的想法。

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3月23日,三謀在企劃開啟后的第四站——成都站上,就和玩家們圍繞戰(zhàn)場環(huán)境、開荒難度、未來規(guī)劃等多個方面進行了深入詳談。

“真誠溝通”的結(jié)果也是肉眼可見,在剛剛結(jié)束的問鼎賽季“群雄爭鋒”劇本,和已到來的問鼎賽季全新劇本“漢祚黃天”,三謀就從玩法、地圖、特色設(shè)計等多個角度,持續(xù)增加內(nèi)容供給的同時,從玩家的實際需要出發(fā),對玩法進行革新,并深度剖析同類型產(chǎn)品,吸納優(yōu)點規(guī)避雷區(qū)。

像是“群雄爭鋒”劇本的全新「勢力沙盤」,以及新劇本“漢祚黃天”的「陣營對抗」,

均贏得了諸多玩家的贊譽。

百度貼吧上,新劇本“漢祚黃天”更新后,許多玩家從多個角度,夸贊了三謀的創(chuàng)新玩法設(shè)計和優(yōu)化調(diào)整,甚至有玩家笑稱“黃巾就是順風(fēng)來逆風(fēng)跑的土匪玩法”,引發(fā)了不少玩家的跟帖共鳴,同時,玩家們普遍也對新武將的強度給予了認可。

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既要好玩,也要在服務(wù)上精益求精

堅持“玩家本位,真誠溝通”,自然也不會落下“好玩”這一評價游戲的最重要指標,三謀通過創(chuàng)新玩法,持續(xù)拉高自身的游戲性,也兼顧了市場變化和玩家需要。

此前就有較多玩家反饋,游戲暴露出的諸如長草期長、武將不均衡、陣容固化等SLG游戲難以規(guī)避的問題,后續(xù)的劇本更迭,也是緊貼玩家需求,嘗試激活玩家與游戲間全新的化學(xué)反應(yīng)。

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“群雄爭鋒”劇本中的玩法「勢力沙盤」,就對“選勢力”的價值進行了深度釋放,讓策略博弈突破框架限制。

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到了新劇本“漢祚黃天”,三謀再進一步,在吸納“群雄爭鋒”劇本經(jīng)驗和玩家反饋的基礎(chǔ)上,打造不同作戰(zhàn)風(fēng)格和更具差異化的陣營對抗,以新穎撬動玩家的游玩興趣。

比如“漢祚黃天”劇本的一大亮點——非對稱對抗地圖,玩家可在「黃巾軍」和「漢室陣營」選擇其一,而在陣營設(shè)計上,三謀也是依據(jù)史實,首創(chuàng)非對稱地圖設(shè)計,讓兩個陣營的出生地、資源分布、戰(zhàn)術(shù)策略完全差異化,為雙方創(chuàng)造天差地別的陣營玩法,讓玩家找到適合自己的爭勝之路。

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其中,「黃巾軍」側(cè)重于“打游擊”,可單格布局主城,研究所科技改變,遷城限制部分解除,還能研發(fā)特色科技“玄術(shù)”實現(xiàn)瞬移奇襲;而優(yōu)勢方的「漢室陣營」則通過州郡之間互相聯(lián)通,實現(xiàn)主城與友盟間的迅速支援,享有一定的資源補給。

細心的玩家已經(jīng)發(fā)現(xiàn),「黃巾軍」的設(shè)計類似于流浪軍機制,是不脫離原有賽季玩家個人玩法前提下的設(shè)計,也是對玩家長久以來呼吁推出流浪軍的一種滿足。但這并非是單純的呈現(xiàn),而是橫向?qū)Ρ韧惖喇a(chǎn)品后,三謀取長補短的全新嘗試。

像是三謀有意引導(dǎo)玩家從更加宏觀的視角去關(guān)注沙盤,根據(jù)不同地緣角度的對手和隊友,進行陣營內(nèi)部的兵力規(guī)劃。為此官方還對沙盤結(jié)構(gòu)進行了顛覆式調(diào)整,做到內(nèi)打外,外打內(nèi),并加入了三謀獨有的傳送和集體調(diào)動機制,特別是「黃巾軍」的傳送,在一定程度上與千年前的黃巾軍的“妖術(shù)”扣了題,盡管地理結(jié)構(gòu)看似割裂,但玩家依然能進退自如。

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為了在體驗上更進一步,三謀力求在不破壞原有三國時期歷史的情況下,創(chuàng)造了如“黃巾真的推翻了漢室,但漢室后來又曲折地肅清黃巾余孽”的新可能,也是讓玩家在游玩時不會拘泥于固有的發(fā)展路徑,收獲新的體驗。

另外,三謀在服務(wù)玩家上精益求精的態(tài)度,也體現(xiàn)在“漢祚黃天”劇本中的“武將舉薦”玩法和“鏡像戰(zhàn)法”機制,前者讓改變武將的戰(zhàn)斗定位與技能效果成為可能,后者則做到了武將配隊策略不墨守成規(guī),深度激活尋找最優(yōu)解的樂趣,讓SLG產(chǎn)品的策略屬性進一步加深。

此設(shè)計為三謀帶去了諸多好評,畢竟過去幾個劇本,玩家就始終在呼吁舊武將的喚醒,“武將舉薦”玩法就是讓該賽季生效的武將在戰(zhàn)場上有適合它的戰(zhàn)斗地位,讓玩家手中的舊武將發(fā)揮更為豐富的價值。

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而“鏡像戰(zhàn)法”機制,也是讓單一武將在盡可能少的資源消耗內(nèi),創(chuàng)造全新戰(zhàn)斗體驗和技能效果的一次嘗試,這種嘗試無論著眼玩家情感,還是降肝減氪,均是百利無害。

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畢竟不同付費層級的玩家,獲取的武將紅度數(shù)量差異巨大,想要保證各類玩家都有可觀的體驗,就需要借助類似機制的長期建立,持續(xù)提升玩家對三謀戰(zhàn)斗體驗的舒適度,未來戰(zhàn)場的期待度,以及戰(zhàn)斗平衡的信任度,無論是對比自身的玩法更迭,還是市場角度的創(chuàng)新塑造,甚至玩家需求的不斷延展,都會起到相應(yīng)的促進作用。

三謀還在新劇本“漢祚黃天”中做到了AI與SLG游戲的融合,玩家可通過消耗戰(zhàn)意值建造AI精銳大營,AI將根據(jù)戰(zhàn)場局勢動態(tài)提供支援,使戰(zhàn)斗具備更多的不確定性,也讓玩家在更為專注的對戰(zhàn)中,收獲非凡體驗。

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與AI結(jié)合不僅是追逐科技潮流,滿足用戶對“AI+”的需要,也是為了借助AI降低玩家重復(fù)性操作的時間,將更多時間和精力放在策略抉擇上,其玩法設(shè)計本質(zhì)同樣蘊含著服務(wù)用戶層面的思考。

以往SLG產(chǎn)品關(guān)于AI 應(yīng)用,多是讓AI以木樁形式出現(xiàn)在沙盤上,而三謀的AI玩法是以三位一體的形式去展現(xiàn),其一是據(jù)點,三謀會在出生州和資源州設(shè)置大量的AI固定據(jù)點,生成NPC并在受到侵犯時主動出擊,適當去影響玩家,減少玩法本身的枯燥感;其二,玩家可通過召喚方式,創(chuàng)造新的援軍NPC,組建更具個性化的援軍天賦,在不為玩家增加操作壓力的同時進行不損失資源的戰(zhàn)斗;其三,可在空白攻城大營上建造精銳大營,形成覆蓋一定范圍的防護,對距離內(nèi)的敵軍隊伍、建筑、地基等進行全方位打擊覆蓋。

“站樁-援助-自動防御”三位一體的設(shè)計,很大程度上改變了SLG游戲中AI的單一屬性和價值,讓AI的參與更加自主,實現(xiàn)戰(zhàn)場的動態(tài)平衡,減少因一觸即潰帶來的挫敗感。

同時在體驗上也著一定程度的升級,比如在精銳大營的攻防中,玩家會看到沙盤上滿屏紅線的壓迫感,從而感受到千軍萬馬的攻伐體驗,這也是從對戰(zhàn)體驗和感官享受出發(fā),去服務(wù)玩家的一次嘗試。

三謀的與時俱進,也在持續(xù)不斷地刷新著SLG賽道的品類認知。在許多業(yè)內(nèi)人士看來,SLG品類的真正門檻在于認知,打破并重塑認知,才是開拓新用戶的關(guān)鍵。

時至今日,三謀仍憑借穩(wěn)定的成績,優(yōu)質(zhì)創(chuàng)新和在服務(wù)玩家上精益求精等諸多優(yōu)勢,吸納著各個年齡層的用戶。值得注意的是,三謀的年輕用戶占比要明顯高出SLG大盤數(shù)據(jù),此前三謀的招賢主題服盛大開啟,吸引到了知名主播“萬人敵”、傳奇電競主播PDD、若風(fēng)、微笑在內(nèi)的眾多游戲圈大佬入駐,這一波“主播帶玩”,讓三謀在年輕群體中進一步破圈,使其成為了更多當代年輕人的第一款SLG。

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“得民心者得天下”,或許就是三謀用自身的探索和升級,為整個SLG賽道獻上的新的破局秘籍。

來到新劇本“漢祚黃天”,三謀用更加寫實的變化,解釋了何為“玩家本位,真誠溝通”,即在近距離交流中發(fā)現(xiàn)玩家的需求,在堅持玩家本位的思維里貫徹玩家的需要,進而持續(xù)創(chuàng)新、重塑認知門檻,走向領(lǐng)先,這也是“得民心者得天下”這句話背后更為深度的意義和價值。

從以黑馬之姿殺出,到成績持續(xù)穩(wěn)定,便是三謀憑借玩家本位策略,因諸多玩家的用腳投票謀得勝勢的最好證明,這背后既有創(chuàng)作團隊的努力,也離不開玩家的支持。

三謀的成功,也表明B站游戲業(yè)務(wù)的長線發(fā)行運營能力值得認可。通過降肝減氪與創(chuàng)新玩法,三謀吸引到了諸多SLG老用戶和新玩家,進而反哺B站在投放、引流方面的表現(xiàn),而B站各類內(nèi)容的放出,也持續(xù)擴大了三謀的用戶盤,進而做到長線運營的正向循環(huán)。此前結(jié)束的B站2024 Q4業(yè)績會上,B站董事長兼CEO陳睿也曾表示“比起短期業(yè)績表現(xiàn),更重視三謀的長線運營,有信心5年內(nèi)仍有較好的業(yè)績和穩(wěn)定的運營結(jié)果?!?/p>

而今,三謀已度過了最艱難的階段,在穩(wěn)扎穩(wěn)打中成為了牌桌上的一員,未來雖仍要面對無數(shù)風(fēng)浪,但所要比的就是如何在長線運營中更加用心,持續(xù)地贏得玩家認可,如何將創(chuàng)新永遠落實,隨著新劇本的推出,源源不斷地創(chuàng)造樂趣。這對三謀來說,不只是邁向SLG品類的新高峰,也將創(chuàng)造SLG品類的新高峰。

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