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2009年,一款名為《夢(mèng)三國》的端游橫空出世,憑借國風(fēng)電競(jìng)的獨(dú)特定位,硬生生在《DOTA》《英雄聯(lián)盟》的夾擊中撕開一條血路。

十年長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)、注冊(cè)用戶破億、入選亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目……這些光環(huán)讓電魂網(wǎng)絡(luò)一度成為國產(chǎn)MOBA的標(biāo)桿廠商。

然而,2025年的今天,這家老牌公司卻交出了一份令人咋舌的成績(jī)單:連續(xù)四年?duì)I收利潤(rùn)下滑,2024年扣非凈利潤(rùn)暴跌超90%,首次季度虧損近5000萬。

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一邊是瘋狂撒幣:7年研發(fā)投入過億,自研21款游戲、投資39家公司,從二次元到VR,從主機(jī)到H5,幾乎踩遍所有風(fēng)口;

另一邊卻是顆粒無收:新游上線即停運(yùn),爆款難尋,老本《夢(mèng)三國》獨(dú)木難支。這種努力到極致卻換不來回報(bào)的反差,像極了玩家熬夜刷副本卻爆不出裝備的憋屈感——電魂的困局,究竟是誰的鍋?

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▌拆解電魂的“撒幣式自救”

電魂的研發(fā)團(tuán)隊(duì)不可謂不努力。從二次元MOBA《光影對(duì)決》、武俠RPG《我的俠客》,到陀螺對(duì)戰(zhàn)《螺旋勇士》、VR恐怖游戲《瞳》,甚至嘗試主機(jī)MOBA《Genesis》……題材跨度之大,堪稱“游戲界的百科全書”。

但這些項(xiàng)目幾乎全軍覆沒;

《光影對(duì)決》因玩法縫合、用戶定位模糊,國內(nèi)外雙線撲街;

《我的俠客》雖獲騰訊極光計(jì)劃青睞,卻因付費(fèi)設(shè)計(jì)失衡,最終停運(yùn);

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《解神者》更因劇情“舔狗”爭(zhēng)議遭玩家炎上,口碑崩盤。

電魂的研發(fā)策略像極了跟風(fēng)式打卡——追逐熱門品類卻缺乏核心創(chuàng)新。

例如,二次元賽道需要深度世界觀和角色情感聯(lián)結(jié),但《次元戰(zhàn)爭(zhēng)》被內(nèi)部評(píng)價(jià)為遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠核心向;武俠題材強(qiáng)調(diào)敘事沉浸,而《我的俠客》的單機(jī)化移植反而暴露了內(nèi)容深度的不足。

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《我的俠客》

為擺脫《夢(mèng)三國》依賴癥,電魂的“鈔能力”同樣驚人:2019年豪擲2.9億收購廈門游動(dòng)網(wǎng)絡(luò),布局模擬經(jīng)營(yíng)賽道;

設(shè)立子公司涉足VR、主機(jī)、H5等領(lǐng)域;甚至在新加坡、澳大利亞砸錢建分公司。然而結(jié)果卻是:

游動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的《小寶當(dāng)皇帝》月流水曾達(dá)7000萬,但收購后流水?dāng)嘌孪碌?024年直接導(dǎo)致商譽(yù)減值;

VR子公司勺子網(wǎng)絡(luò)的《元能失控》叫好不叫座,主機(jī)游戲《Genesis》上線即涼;

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《元能失控》

海外收入不增反降,2023年同比暴跌55%。

諷刺的是,電魂的“廣撒網(wǎng)”戰(zhàn)略本意是分散風(fēng)險(xiǎn),卻因盲目擴(kuò)張加劇了資源分散。例如,子公司菜菜網(wǎng)絡(luò)因業(yè)務(wù)不達(dá)預(yù)期解散后,核心制作人離職,原本計(jì)劃的DC IP大作《巔峰戰(zhàn)場(chǎng)》也無疾而終。

▌電魂的“舊船票”,登不上新浪潮

電魂的頹勢(shì)不僅是自身問題,更是行業(yè)變革的縮影。

當(dāng)騰訊、網(wǎng)易靠《王者榮耀》《陰陽師》橫掃市場(chǎng)時(shí),電魂的“端轉(zhuǎn)手”卻步履蹣跚。

2018年手游收入僅占12.9%,直到收購游動(dòng)網(wǎng)絡(luò)才勉強(qiáng)補(bǔ)課。但手游市場(chǎng)的玩法早已迭代:內(nèi)容精品化、運(yùn)營(yíng)長(zhǎng)線化、營(yíng)銷IP化成為鐵律,而電魂的《夢(mèng)三國手游》復(fù)刻版更像是“冷飯熱炒”,缺乏移動(dòng)端適配的創(chuàng)新。

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《夢(mèng)三國手游》

2025年的游戲業(yè),AIGC已滲透到研發(fā)、運(yùn)營(yíng)全鏈條。頭部廠商如三七互娛通過AI實(shí)現(xiàn)降本增效,世紀(jì)華通甚至靠AI云服務(wù)盈利。

反觀電魂,2024年研發(fā)費(fèi)用縮減15%,人員優(yōu)化超40%——在行業(yè)拼技術(shù)的節(jié)點(diǎn),選擇節(jié)流而非開源,無異于自斷雙臂。

出海方面,中國廠商憑借靈活策略搶占全球市場(chǎng)(如《Puzzles&Survival》累計(jì)流水破百億),而電魂的海外布局卻停留在東南亞模擬經(jīng)營(yíng),既無爆款,更無本地化突破。

▌電魂的教訓(xùn),給行業(yè)潑了哪盆冷水?

作為老玩家,電魂的困境讓人五味雜陳。它的努力值得尊重,但戰(zhàn)略失誤更值得反思;

創(chuàng)新≠跟風(fēng),押注所有賽道的結(jié)果,可能是失去所有賽道;

收購≠解藥,資本運(yùn)作救不了內(nèi)容短板,游動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的崩塌便是明證;

情懷≠護(hù)城河,《夢(mèng)三國》再經(jīng)典,也難敵手游時(shí)代的用戶遷移。

如今的游戲業(yè),早已不是賭爆款的草莽時(shí)代。米哈游靠《原神》單點(diǎn)突破,莉莉絲憑《劍與遠(yuǎn)征》差異化出海,而電魂的“撒幣式自救”恰恰暴露了傳統(tǒng)廠商的路徑依賴;

在精品化與工業(yè)化的浪潮中,盲目擴(kuò)張的“加法”做多了,“減法”反而成了奢侈。

電魂的“四年連跪”,或許正是國產(chǎn)游戲轉(zhuǎn)型陣痛的縮影;

當(dāng)行業(yè)從野蠻生長(zhǎng)走向精耕細(xì)作,那些依賴?yán)螴P、迷信資本的老牌廠商,是時(shí)候思考一個(gè)問題;我們到底是在做游戲,還是在做一場(chǎng)資本游戲?

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